lunes, 31 de octubre de 2016

Programando juegos o historias en Halloween

El Sahmain ó Halloween es una fiesta de origen celta en la cuál se celebraba el fin del verano. 
A menudo en la sociedad actual y desde que llegó al continente norteamericano, se ha ido extendiendo y popularizando en otros lugares con las actividades típicas de fiestas de disfraces, historias de miedo y los famosos paseos nocturnos de los más pequeños pidiendo dulces con la famosa frase trick or treat.
Con esto último es con lo que los niños/as se quedan, algo que les atrae y les encanta, por lo que es bueno aprovecharlo para conectarlo con actividades de programación de juegos, historias o animaciones que sean de su interés.

Para ello podemos usar recursos ya creados o crear los nuestros propios que permitan fomentar más aún su creatividad e imaginación:
  • Si tenemos conexión a internet, podemos usar la plataforma Tynker.  
Este año nos deleitan con cuatro actividades junto a tutoriales clasificadas por nivel de dificultad (principiante, intermedio, avanzado y experto) que a continuación pongo:
    • Make-o-lanter: es el primer nivel, el básico donde la programación ya está hecha y nos da la libertad de tunear a la calabaza. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información o historias de porque es tan típico y un símbolo usar calabazas en halloween e incluso decorarlas para convertirlas en faroles y qué aprecien así el arte de hacerlo.
    • Trick or Treat Tombs: es el nivel intermedio, donde programar un juego sencillo de esconder caramelos en las tumbas. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre la costumbre de pedir dulces y qué se realizaba en épocas pasadas.
    • Halloween Hostage: es el avanzado, el cuál necesita de conocimientos previos, un juego que podemos empezar desde el inicio o continuarlo y mejorarlo. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre los típicos juegos de Halloween para divertirse con sus amigos junto al significado de los símbolos usado bien sean criaturas o animales.
Cómo podéis ver a pesar de que esté en inglés, es muy similar a scratch ya que usa un lenguaje visual basado en bloques, por lo que no habrá problema en usarlo con nuestro alumnado con cierta familiarización con el anterior. De todas maneras aunque no tengamos creada una cuenta puede usarse sin iniciar sesión, eso sí, sin posibilidad de guardarlos.
  • Si no tenemos conexión a internet, podemos usar Scratch o la herramienta con la cuál nuestro alumnado esté habituado a trabajar.
Aquí la propuesta puede ser muy variada:
1) Realización de minijuegos relacionados con la temática a trabajar, dando dos.
2) Narración de historias de miedo usando los monstruos, símbolos o personajes que deseen.
Lo que se pretende es crear proyectos por partes, en varias sesiones, fomentando el trabajo en equipo, y repasando conceptos ya vistos como: "El uso de los mensajes como forma de comunicación entre los objetos", "el movimiento de los personajes (aleatorio o manejándolo mediante el teclado o ratón)", "uso de las condiciones", "uso de sonidos, escenarios, la apariencia de los objetos", "uso de las variables" etc. e ir introduciendo otros nuevos como "los clones".
Además de lo anterior para no desvincularnos de halloween, los proyectos tendrán como finalidad por un lado narrar historias de miedo, cómics o simples historias con personajes típicos de halloween y por otro lado crear pequeños juegos con objetos y personajes típicos de halloween explicando en ambos casos al resto de sus compañeros lo que han querido representar en él, la función que tiene cada uno de los personajes y lo que significa cada símbolo junto a su origen.

1) Como les suelen encantar más los videojuegos, algunos que se me ocurren como referencia y suelen tener gran aceptación serían:
- Una adaptación libre del famosísimo Plants vs Zombies, que bien podría llamarse Pumpkins vs Zombies.
- Un minijuego para cazar fantasmas.
- Un minijuego para encontrar caramelos.

Aquí os comparto dos ejemplos de algunos pequeños juegos que he creado, con el objetivo de mejorarse:
  • En busca de los caramelos: este lo he realizado con tynker, aprovechando la plantilla del juego de trick or treat. El objetivo del mismo sería buscar entre las tumbas caramelos y esquivar a los monstruos que salgan de las mismas. 
Este juego tiene una historia detrás y una ambientación que de alguna manera he querido relacionar un poco con halloween. 
Un niño disfrazado de ninja se pierde de su grupo de amigos con los que iba pidiendo caramelos en las casas de su vecindario por ir detrás de un gato negro. El gato le lleva hasta el cementerio y allí se encuentra con un cartel en donde le dicen que si se acerca a las tumbas con cuidado encontrará caramelos muy deliciosos, nunca jamás vistos antes, pero si se acerca a la tumba equivocada, se despertará una maldición y de ella acabará saliendo un ser de otro mundo como una momia o un esqueleto los cuáles tendrá que evitar.

  • Pumkins Vs Zombies: es una libre adaptación del famoso videojuego "Plants vs Zombies".
    Es un minijuego actualmente en borrador. El objetivo del mismo es evitar que los zombies toquen a las calabazas, lanzándoles semillas de manera aleatoria con ellas. Para más información visitad el juego. 
La historia que estaría detrás de este juego sería una típica de terror:
La noche del 31 de octubre, los zombies se despiertan de sus tumbas en busca de algo para comer. Intentar entrar en las casas y acercarse a las personas, pero las calabazas lo impiden ahuyentándoles con sus semillas de luz.
Esto puede dar pie a que los niños/as piensen y tengan curiosidad en saber porque las calabazas a pesar de su aspecto a veces terrorífico son un símbolo para espantar a los que regresan.


Nuestro alumnado puede realizar algo más sencillo o complejo de acuerdo a su nivel. Pueden por ejemplo hacer un juego de modo dos jugadores donde unos manejen a las calabazas y otros a los zombies, un juego de varios niveles donde cada vez sea más difícil avanzar debido a la fortaleza física de los tipos de zombies que nos encontremos o lo que se les ocurra y siempre ir mejorándolo.

*Más adelante con tiempo os mostraré como hacer el Pumpkins vs zombies, incluidos los personajes y compartiendo bancos de imágenes donde poder usar más objetos y no limitarnos a la galería de scratch.

Actualizado el 1 de noviembre de 2016.

jueves, 27 de octubre de 2016

¿Qué es un robot? Conociéndolo por dentro y por fuera

Antes de ponernos a trastear con cualquier robot y hacer que funcione, nuestro cerebro demanda la respuesta a una pregunta curiosa: ¿qué es un robot?
Esta a su vez, se puede convertir en varias, ya que cada persona tiene una idea muy peculiar al respecto. 
Casi más conveniente sería concretar y preguntar:
¿qué entiendes por robot? ¿qué cosas crees que le hacen ser un robot? ¿qué robots conoces?
Así, se podrá tener una visión inicial y aproximada de lo que cada uno piensa.
Más adelante, para alimentar la intriga por acercarnos a la respuesta principal, y ampliar nuestra perspectiva, otras dos preguntas nos ayudarán a definirlo:
¿Qué acciones realiza un robot? ¿qué tiene un robot tanto por dentro como por fuera?
De esta manera dejaremos de imaginarlo como una simple máquina con una apariencia específica, que se desplaza y habla, para comprenderlo en su conjunto.

He querido comenzar el post así, porque a veces tenemos ideas erróneas de lo que se entiende por robot, sobre todo los niños/as, no saben delimitarlo bien, y cualquier máquina o dispositivo electrónico piensan que es un robot.
Para ello es bueno acercarles a la distintas partes que lo conforman y compararlo con el ser humano.
Estas partes serían:
- Sensores: son los dispositivos que extraen la información del entorno que rodean al robot. Son similares a nuestros sentidos. Podemos encontrarnos con infrarrojos, cámaras, entre otros.
- Actuadores: son los componentes que realizan una acción en el medio. Son como nuestras piernas y brazos. Algunos de ellos son el motor, los altavoces, etc.
- Estructura: es el cuerpo del robot, el que sujeta los elementos que lo componen.
- Sistema de control: sería el cerebro del robot, el cuál interpreta las señales del entorno (los sensores son los encargados de mandarlas), las cuáles se procesan y se toman decisiones para posteriormente realizar acciones (las cuáles se hacen con los actuadores) según las órdenes dadas.

Con esto parecería que fuera suficiente, pero a menudo puedes encontrarte con que les cuesta comprenderlo, sino practicas con un ejemplo real de cómo funcionan, ya que están aprendiendo un lenguaje nuevo.
A partir de ahora, es cuando podemos realizar actividades sencillas de acercamiento a la programación para enseñar lo que sería un algoritmo (más adelante se verán bucles y condicionales antes de meterse de lleno con scratch o cualquier otro lenguaje de programación similar, con ayuda de alguna aplicación adaptada a su nivel para aprender a programar), usando para ello robots de papel o de cualquier otro material reciclable (con forma humanoide, insectos artrópodos, etc.), algo sencillo que puede encantarles.
Pensando como hacerlo con los más pequeños de primaria, de una manera más simple me acordé de las Bee bot que usan mis queridas/os maestras/os de infantil y un material estupendo de code.org, quedándome con la actividad de Happy maps.
La idea sería dentro de un pequeño mapa colocar en un lugar un robot, en otro un objeto y usar unas flechas para mover el robot hacía el objetivo a lograr.
En mi caso como no pude imprimirlo creé algo similar, inventando una pequeña historia de la siguiente manera:

"Bugy es un robot inquieto. Le encanta cambiar su aspecto y moverse por cualquier superficie, agua,  tierra, e incluso aire. Para ello necesita de piezas adicionales. Ayuda a Bugy a moverse por el mapa para encontrar alguna pieza."




















 
Para ampliar la actividad se puede hacer un pequeño juego de mesa, creando un mapa más grande o reutilizando el tablero de algún juego que tengamos, cuyo funcionamiento sería muy simple: que tiren un dado y muevan al personaje el número de veces que sea necesario hasta llegar a donde se encuentren las piezas.

Aquí es cuando te das cuenta de si lo entienden, de si son capaces de darles las órdenes necesarias para que funcionen, de los pasos que les faltan dar para llegar al objetivo o de los que les sobran.
De momento el camino comienza, más adelante y con paciencia, serán capaces de conocer nuevos conceptos básicos y de aplicarlos para aprender a manejar sus propios robots y personajes.

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* Datos y materiales de interés:
- En mi post finalmente no he escrito ninguna de las definiciones de robot existentes, pero como curiosidad el origen de la palabra aparece en la obra teatral de ciencia ficción Robots Universales Rossum de Karel Capek.
- La palabra robótica procede también de la ciencia ficción, apareciendo por primera vez en una de las historias cortas del autor Isaac Asimov.
-  En este apartado de la página de code.org encontraréis cursos con lecciones y materiales de programación, tanto online como offline para diferentes edades y niveles:
https://code.org/educate/curriculum/elementary-school
- Las Bee Bot son unos robots infantiles programables que algunos docentes los usan para trabajar en sus clases de educación infantil. Para más información visita:
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/bee-bot-robot-infantil-programable/
O echa un vistazo también al blog de un proyecto educativo colaborativo donde se recogen las andanzas de este pequeño robot por aulas de infantil, para así ver las actividades que se realizan.
http://elviajedebeebot.blogspot.com.es/

martes, 24 de noviembre de 2015

Presentación animada con Scratch

Cuando te mandan hacer una presentación en Scratch con unos características concretas de lo que debe contener, te pones a ello, y por un momento piensas en darle también tu toque personal, para hacerlo diferente.
Así es como se empieza hasta tener la suficiente soltura como para crear tus propias presentaciones, sin seguir ninguna pauta.
Eso es lo que quise hacer yo en la presentación que a continuación os muestro, añadirle más aditivos. Pertenece a una de las primeras tareas realizadas en el Mooc !A programar! Una introducción a la programación.
En ella un personaje inventado se presenta y muestra a otro personaje inventado un rincón emblemático de una ciudad, en este caso elegí, el huerto de "Calixto y Melibea" de Salamanca.
Es algo muy sencillito, ya que simplemente solo hablan y apenas se mueven, solo en casos puntuales, aunque está programado para que otros elementos que conforman el entorno se muevan, cambien de forma y hagan algún sonido.
Para terminar me gustaría comentaros con que realizado los fondos y personajes, por si os dan ideas y os animáis a usarlos:
- Los personajes principales (los pingüinos) los creé con GraphisGale, una herramienta para crear objetos, escenarios y lo que queramos siguiendo la estela del pixel art.
- El fondo, lo creé con la herramienta Hexels  (ahora de pago, antes gratis en versión beta) que nos permite crear pixel art también, pero a un nivel superior a la anterior.
- Los sprites del sol y las aves fueron creadas desde el propio editor de Scratch.
Sin más espero que os guste y os animéis a venir y a visitar un lugar tan bonito como el que os muestro al final.
Link a la presentación: https://scratch.mit.edu/projects/55449536/


martes, 10 de noviembre de 2015

Reto 5. Plan de difusión y sensibilización social

Por fin he llegado a tiempo para compartir el reto 5, el cuál consiste en la realización de un plan de difusión y sensibilización social del proyecto que diseñamos anteriormente.
No ha sido fácil hacerlo debido a que por un lado como no formo parte de ninguna comunidad educativa actualmente, he tenido que pensar en una ficticia, sin nombre ni ubicación alguna. Para ello he creado como una necesidad importante intentar convencer e implicar a mis compañeros en el mismo.
Y por otro lado, es la primera vez que realizo un plan de estas características, es cierto que he realizado proyectos de carácter social, en el que previamente para llegar al público objetivo hay que pensar cómo y que canales usar para ello, pero al fin y al cabo difiere.
Sin más aquí os lo dejo, es sencillo, pero me quedo con el proceso, como una nueva experiencia de aprendizaje:


lunes, 9 de noviembre de 2015

Reto 4. Proyecto: "Cuéntame un planeta mejor"

Hace una semana pensaba que quizás no podría realizar el reto 4 del Moocbot, debido a que no había podido encontrar compañeros/as para ello. Por suerte acudí a mi claustro tuitero (recomendable al 100%) y allí estaba la siempre grandiosa Mercedes (@londones, a quien se le agradezco mucho), que enseguida me buscó compañera. 
Y es así como conocí a Marta (@alcaldillacc), una madre inquieta, muy interesada por el uso de las TIC dentro del aula. Ella no había podido terminar su reto 3 y aun así se ofreció con mucha generosidad a echarme una mano para realizar el 4. A partir de ese momento nos pusimos en contacto, decidimos de terminar su reto 3 y hacer el proyecto de introducción en nuestro caso de la programación en el aula, el cuál podéis leer más abajo.

Tengo que decir que crear el proyecto con una madre como Marta, es una buena experiencia, ya que aunque ella no sepa de objetivos o evaluación, te aporta otra visión diferente e ideas bien válidas. Además considero que la participación de la familia como una madre, es un pilar fundamental dentro de la comunidad educativa, por lo que se deben facilitar puentes entre ambos, la colaboración y el apoyo mutuo es la clave para un mejor proceso educativo.
Por ello le agradezco mucho a Marta su apoyo e interés en todo momento, sus aportaciones, querer que se escuche su opinión y decir y hacer ver que está ahí. También le agradezco su esfuerzo e inquietud por aprender, por adentrarse un poco más en el trabajo de un profesional educativo.

Respecto a nuestro proyecto, solamente decir que nos hemos puesto ambas como responsables del mismo y que no está pensado realizarse en ningún centro educativo concreto, debido a que yo no trabajo en ninguno y Marta tampoco.
Esperemos que os guste y si algún día tengo la oportunidad de llevarlo a cabo, os lo haré saber.

Mapa mental del proyecto realizado con la app Simple Mind

lunes, 2 de noviembre de 2015

Reto 3: Nora's trip

Aquí os traigo el tercer reto del Moocbot.
Al principio no tenía muy claro si seguir en la línea del anterior en cuánto a la temática a tratar, pero sí que seguiría en el nivel Workbot.
Finalmente decidí cambiar, y crear una mini aventura gráfica de point and click en Scratch, ya que hace un año vi que eso era posible.
Cómo me resultaba difícil encontrar a alguien del ámbito educativo que tuviera tiempo para hacerlo conmigo, se lo pedí a mi hermano, técnico en sistemas de telecomunicaciones e informáticos y muy entendido en temas afines.
Así pues nos pusimos manos a la obra y cómo yo ya tengo cierta experiencia en esto de intentar crear videojuegos educativos (no demasiada, más bien cuando hice mi tfm), lo primero que se hizo fue plantear qué conseguir, qué tratar, a quién dirigirlo y cómo sería la estructura narrativa interactiva del mismo.
No quería alargarlo mucho (aunque al final es más largo de lo previsto), así que se pensó en algo que fuera sencillo. 

Decidimos trabajar algunos aspectos de la cultura irlandesa de manera introductoria, centrándonos en Dublín y también tratar la lengua inglesa.
Está pensado para el segundo curso del tercer ciclo de primaria por el vocabulario y las expresiones tratadas en inglés, aunque puede adaptarse a otros niveles cambiando el léxico.
Si el usuario no conoce alguna palabra, se aconseja buscarla en el diccionario.

En lo relativo a la descripción del videojuego:
El juego transcurre en distintos escenarios de Dublín. En la primera escena aparecen los protagonistas Nora y Rumble en su habitación. Nora recibe un email de un amigo (Liam) en un idioma que desconoce para que le visite y Rumble se lo traduce. Cuando conoce su destino decide viajar a Dublín y en su recorrido se encontrará situaciones en las que tendrá que ayudar a la gente con la que se tope hasta llegar a reunirse con Liam.
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo clicks en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", sin importar lo que se conteste ya que seguirás avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.

En cuanto a los recursos utilizados decir que en su mayoría pertenecen o a la galería de Scratch o a wikimedia commons y están sujetos bajo algún tipo de licencia Creative Commons tipo 2.0, 3.0 o son de dominio público. A continuación os los pongo:
Para terminar decir que hacerlo con otra persona distinta del ámbito en el que te mueves, se hace diferente, te enriquece desde otros puntos de vista, aunque a veces puede ser menos fácil.
Como dificultades encontradas, destacar el hilar la historia, crear los diálogos, pensar retos o puzles y en ocasiones las repeticiones del comportamiento de los objetos o personas al cambiar de escenario, algo que se ha solventado en mayor medida (creo que en su totalidad) deteniendo ese programa una vez realizada su función.
Lo comparto más tarde de lo previsto por problemas con mi ordenador a nivel del disco duro ya que a veces no me funciona correctamente.
Sin más espero que os guste y lo disfrutéis, ya que ha llevado su tiempo. Espero no tener muchos fallos en inglés y que no se repitan diálogos anteriores a medida que se avance. Si encontráis algún error, decídmelo, lo he comprobado varias veces pero a veces se te escapan las pequeñas cosas o si tenéis dudas preguntadme.
Por supuesto puede mejorarse el contenido o enfocarse desde otra perspectiva, así que bienvenidas las ideas.
PD: de momento no sé si llegaré al reto 4, ya que tampoco tengo compis, pero hemos avanzado.
https://scratch.mit.edu/projects/86179504/

viernes, 23 de octubre de 2015

Reto 2: rumblebot en la Alamedilla

Sin prisa pero sin pausa sigo con los retos del #Moocbot, aunque haya estado ausente en estos días.
Hay ocasiones en las que avanzar es importante y necesario, para no quedarse atrás ni estancado. Pero también existen otras en las que hay que dar un paso atrás, si vemos que no es el momento adecuado. En este nuevo reto decido retroceder y bajar de nivel el robot, así que me quedo en Workbot. Las razones son muy simples, no es que no me sienta preparada, sino que no dispongo de los recursos necesarios (bien sea un kit de robótica tipo lego we do, lego mindstorms o una placa de arduino o similares), para programar físicamente un robot.

Este es el segundo y he elegido de escenario el parque de la Alamedilla de Salamanca. No es una visita cualquiera, sino que he preferido que el usuario que lea la historia tenga un rol, el de ser vigilante del parque con ayuda de rumblebot. Para ello se visitan distintas zonas del mismo y nos encontraremos con tres situaciones que no están bien y nos introducen de manera muy breve en la tenencia responsable de animales en lo referido a: la alimentación, la concienciación sobre la recogida de heces y la importancia del uso de la correa.
Por lo tanto, estaría pensado para usarse en el primer ciclo de primaria como introducción a un tema, dentro de la materia ciencias de la naturaleza, algo que podría darse como parte de los hábitos de cuidado y respeto a los seres vivos.

Ejemplo del personaje "rumble"
Respecto a la parte de programación, decir que es sencilla. Uso los bloques de control de las flechas del teclado para avanzar en las distintas direcciones con rumble.
También he metido dos rumble, uno que aparece al principio de mayor tamaño llamado "rumble" y otro de menor tamaño llamado "rumble2" que es con  el cual se interacciona.
También uso varios bloques de condicionales:
- Al tocar rumble el borde se esconde.
- Al tocar rumble2 a la "chica" se desliza hacia un punto concreto.
- Al tocar rumble2 tres gamas de color diferentes representados con una "X" en el mapa (tonalidad roja), dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 al "perrito", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 la "hez", toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 los "ganchitos", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar tanto la hez como los ganchitos a "rumble2" añado el efecto de desvanecerse estos.

Hay muchos mensajes, pero es la única manera en la que me salía todo correctamente al cambiar tanto de escenario y tener que dejar de mostrar ciertos elementos en ciertas zonas. También se puede mejorar sobre todo el movimiento de rumblebot, ya que a veces al presionar las flechas se mueve exageradamente hacia algún lado, pero por lo demás estoy contenta.
También hay otros fallos a corregir, como malas pautas a la hora de inicializar los atributos correctamente (vistos gracias a Dr.Scratch), pero es algo que con la práctica se aprenderá.

Sin más, aquí os lo dejo: https://scratch.mit.edu/projects/84413660/



PD: en poco, eso espero os traigo el reto 3, que ya veo que el 4 se complica y son necesarias más mentes y manos.