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domingo, 31 de enero de 2021

Robótica educativa y programación: unos cuantos recursos

La programación y la robótica educativa cada vez en mayor medida son una práctica muy extendida, principalmente en el ámbito educativo no formal en forma de proyectos, eventos e iniciativas, lllevadas a cabo en asociaciones, actividades extraescolares, acadeias, etc., pero también tiene su cabida de manera más tímida en el sistema educativo formal. En la actualidad algunas comunidades autónomas como Madrid, Navarra, Cataluña, entre otras, están introduciendo ciertos contenidos de programación y pensamiento computacional en los planes oficiales de estudio en algunas etapas educativas obligatorias como secundaria en mayor medida, gracias a los múltiples beneficios y oportunidades que se considera se pueden aportar y trabajar desde contenidos teóricos, competencias hasta valores o habilidades.

Ambas van de la mano, y a veces se hace complicado determinar de manera adecuada como aplicarlas efectivamente según nuestras posibilidades y necesidades. Por ese reto, incertidumbre y dificultad asociada, considero apropiado ir recopilando una serie de recursos y materiales libres y gratuitos que informen, orienten y enseñen sobre su uso como recurso enriquecedor que apoye el aprendizaje en diversos contextos. Compartiré contenido muy variado en distintos idiomas, desde guías, proyectos, manuales, libros, vídeos, etc. que clasificaré en este apartado y lo iré ampliando a medida que encuentre nuevos.

Manuales y guías

  • Manual de robótica educativa en el aula

Fecha de publicación: 2013

Breve descripción: 

Este extenso manual otorga al docente las bases para la enseñanza de la robótica educativa. Está estructurado en varios módulos, a través de los cuáles se habla de la historia de la robótica, su importancia en la educación, del aprendizaje basado en proyectos, principios básicos de la programación, junto a proyectos y experiencias existentes, además de proporcionar actividades prácticas a desarrollar.

Enlace de descarga:

http://minedupedia.mined.gob.sv/lib/exe/fetch.php%3Fmedia%3Dfiles:robotica.pdf

  • Educational robotics

Fecha de publicación: 2019

Breve descripción: 

Este documento creado por Emedia pretende proporcionar al docente una base formativa sobre la robótica y su implementación educativa, ofreciendo información sobre lo qué es, el papel importante que juega dentro de la educación, consideraciones técnicas a la hora de empezar a desarrollar actividades, junto a ejemplos prácticos de actividades de robótica educativa y buenas prácticas llevadas a cabo en Europa.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Micro:Halloween

Este año estoy teniendo la oportunidad de probar y usar nuevas herramientas que permiten facilitar e impulsar el aprendizaje de la programación y robótica de una manera más accesible (en términos de facilidad de manejo, de precio, recurso, etc).
Una de esas novedades la encontramos con la pequeña pero potente tarjeta programable micro:bit, de la cual hablaré detalladamente más adelante.
Se caracteriza por disponer de varios sensores (luz, temperatura, etc) junto a otras funcionalidades (leds, bluetooth..) y la podemos programar con el editor por bloques online Makecode, Scratch 3.0 o con Python para los más avanzados.
Como veis es muy versátil, ya que nos permite crear proyectos muy variados, desde micro juegos como me gusta llamarlos hasta pequeños inventos, robots o wearables, entre otros.
Las posibilidades son muchas y la podemos usar de manera lúdica para trabajar contenidos curriculares, desarrollar competencias, habilidades, o concienciar sobre determinados temas sociales en el contexto del aula o en el familiar.

En mi caso, como estamos en Halloween se me han ocurrido algunas actividades a realizar  adaptando pequeños juegos clásicos.

Guess the icon by @NoeBranford
  • Guess the icon: consiste en crear iconos que se asocien a una actividad, personaje o criatura típica de Halloween, los cuales habrá que adivinar. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizarlos con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta. Para que sea más fácil adivinarlos, tendrán que pensar en alguna pista, bien sea una letra con la que empiece a lo que se refiera la imagen, la cuál aparecerá al pulsar un botón. El que más adivine antes de que termine el tiempo ganará el juego, para ello se creará un sistema de puntuación. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico en inglés u otro idioma, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la atención, la creatividad, la observación, el pensamiento lógico, la velocidad de procesamiento,  la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Story cubes Halloween by @NoeBranford
  • Story cubes Halloween: consiste en crear iconos que representen personajes, lugares y cosas típicas de Halloween, los cuáles habrá que usar para crear una historia. Para ayudar a generarla podremos añadir la hora en la que sucedería junto al tiempo que haría. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizar las imágenes con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta y el resto de datos al presionar los botones. Posteriormente se comenzará a probarlo, un grupo agitará la tarjeta, presionará los botones y tendrá que formar un microcuento con las tres imágenes y datos que le salgan y el siguiente hará lo mismo y deberá continuarlo o se pueden pensar otros modos de juego. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico y estructuras básicas de textos, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la expresión oral o escrita, la atención, la creatividad, la comprensión oral, la memoria,  el pensamiento lógico, la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Si os interesa probarlos, mejorarlos o adaptarlos, aquí he publicado uno de ellos en su propia página web y ambos los he subido a drive.
- Story cubes Halloween
Más adelante os pasaré una guía visual sobre como realizarlos.
Espero que os guste, os den ideas y !Feliz Halloween!
*Si los adaptáis o usáis os agradezco que me lo comentéis por aquí y me mencionéis.

martes, 18 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+RA, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la posibilidad de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee.
Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras en mi otro blog llamado Dawn Gamers (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

lunes, 31 de octubre de 2016

Programando juegos o historias en Halloween

El Sahmain ó Halloween es una fiesta de origen celta en la cuál se celebraba el fin del verano. 
A menudo en la sociedad actual y desde que llegó al continente norteamericano, se ha ido extendiendo y popularizando en otros lugares con las actividades típicas de fiestas de disfraces, historias de miedo y los famosos paseos nocturnos de los más pequeños pidiendo dulces con la famosa frase trick or treat.
Con esto último es con lo que los niños/as se quedan, algo que les atrae y les encanta, por lo que es bueno aprovecharlo para conectarlo con actividades de programación de juegos, historias o animaciones que sean de su interés.

Para ello podemos usar recursos ya creados o crear los nuestros propios que permitan fomentar más aún su creatividad e imaginación:
  • Si tenemos conexión a internet, podemos usar la plataforma Tynker.  
Este año nos deleitan con cuatro actividades junto a tutoriales clasificadas por nivel de dificultad (principiante, intermedio, avanzado y experto) que a continuación pongo:
    • Make-o-lanter: es el primer nivel, el básico donde la programación ya está hecha y nos da la libertad de tunear a la calabaza. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información o historias de porque es tan típico y un símbolo usar calabazas en halloween e incluso decorarlas para convertirlas en faroles y qué aprecien así el arte de hacerlo.
    • Trick or Treat Tombs: es el nivel intermedio, donde programar un juego sencillo de esconder caramelos en las tumbas. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre la costumbre de pedir dulces y qué se realizaba en épocas pasadas.
    • Halloween Hostage: es el avanzado, el cuál necesita de conocimientos previos, un juego que podemos empezar desde el inicio o continuarlo y mejorarlo. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre los típicos juegos de Halloween para divertirse con sus amigos junto al significado de los símbolos usado bien sean criaturas o animales.
Cómo podéis ver a pesar de que esté en inglés, es muy similar a scratch ya que usa un lenguaje visual basado en bloques, por lo que no habrá problema en usarlo con nuestro alumnado con cierta familiarización con el anterior. De todas maneras aunque no tengamos creada una cuenta puede usarse sin iniciar sesión, eso sí, sin posibilidad de guardarlos.
  • Si no tenemos conexión a internet, podemos usar Scratch o la herramienta con la cuál nuestro alumnado esté habituado a trabajar.
Aquí la propuesta puede ser muy variada:
1) Realización de minijuegos relacionados con la temática a trabajar, dando dos.
2) Narración de historias de miedo usando los monstruos, símbolos o personajes que deseen.
Lo que se pretende es crear proyectos por partes, en varias sesiones, fomentando el trabajo en equipo, y repasando conceptos ya vistos como: "El uso de los mensajes como forma de comunicación entre los objetos", "el movimiento de los personajes (aleatorio o manejándolo mediante el teclado o ratón)", "uso de las condiciones", "uso de sonidos, escenarios, la apariencia de los objetos", "uso de las variables" etc. e ir introduciendo otros nuevos como "los clones".
Además de lo anterior para no desvincularnos de halloween, los proyectos tendrán como finalidad por un lado narrar historias de miedo, cómics o simples historias con personajes típicos de halloween y por otro lado crear pequeños juegos con objetos y personajes típicos de halloween explicando en ambos casos al resto de sus compañeros lo que han querido representar en él, la función que tiene cada uno de los personajes y lo que significa cada símbolo junto a su origen.

1) Como les suelen encantar más los videojuegos, algunos que se me ocurren como referencia y suelen tener gran aceptación serían:
- Una adaptación libre del famosísimo Plants vs Zombies, que bien podría llamarse Pumpkins vs Zombies.
- Un minijuego para cazar fantasmas.
- Un minijuego para encontrar caramelos.

Aquí os comparto dos ejemplos de algunos pequeños juegos que he creado, con el objetivo de mejorarse:
  • En busca de los caramelos: este lo he realizado con tynker, aprovechando la plantilla del juego de trick or treat. El objetivo del mismo sería buscar entre las tumbas caramelos y esquivar a los monstruos que salgan de las mismas. 
Este juego tiene una historia detrás y una ambientación que de alguna manera he querido relacionar un poco con halloween. 
Un niño disfrazado de ninja se pierde de su grupo de amigos con los que iba pidiendo caramelos en las casas de su vecindario por ir detrás de un gato negro. El gato le lleva hasta el cementerio y allí se encuentra con un cartel en donde le dicen que si se acerca a las tumbas con cuidado encontrará caramelos muy deliciosos, nunca jamás vistos antes, pero si se acerca a la tumba equivocada, se despertará una maldición y de ella acabará saliendo un ser de otro mundo como una momia o un esqueleto los cuáles tendrá que evitar.

  • Pumkins Vs Zombies: es una libre adaptación del famoso videojuego "Plants vs Zombies".
    Es un minijuego actualmente en borrador. El objetivo del mismo es evitar que los zombies toquen a las calabazas, lanzándoles semillas de manera aleatoria con ellas. Para más información visitad el juego. 
La historia que estaría detrás de este juego sería una típica de terror:
La noche del 31 de octubre, los zombies se despiertan de sus tumbas en busca de algo para comer. Intentar entrar en las casas y acercarse a las personas, pero las calabazas lo impiden ahuyentándoles con sus semillas de luz.
Esto puede dar pie a que los niños/as piensen y tengan curiosidad en saber porque las calabazas a pesar de su aspecto a veces terrorífico son un símbolo para espantar a los que regresan.


Nuestro alumnado puede realizar algo más sencillo o complejo de acuerdo a su nivel. Pueden por ejemplo hacer un juego de modo dos jugadores donde unos manejen a las calabazas y otros a los zombies, un juego de varios niveles donde cada vez sea más difícil avanzar debido a la fortaleza física de los tipos de zombies que nos encontremos o lo que se les ocurra y siempre ir mejorándolo.

*Más adelante con tiempo os mostraré como hacer el Pumpkins vs zombies, incluidos los personajes y compartiendo bancos de imágenes donde poder usar más objetos y no limitarnos a la galería de scratch.

Actualizado el 1 de noviembre de 2016.