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domingo, 31 de enero de 2021

Robótica educativa y programación: unos cuantos recursos

La programación y la robótica educativa cada vez en mayor medida son una práctica muy extendida, principalmente en el ámbito educativo no formal en forma de proyectos, eventos e iniciativas, lllevadas a cabo en asociaciones, actividades extraescolares, acadeias, etc., pero también tiene su cabida de manera más tímida en el sistema educativo formal. En la actualidad algunas comunidades autónomas como Madrid, Navarra, Cataluña, entre otras, están introduciendo ciertos contenidos de programación y pensamiento computacional en los planes oficiales de estudio en algunas etapas educativas obligatorias como secundaria en mayor medida, gracias a los múltiples beneficios y oportunidades que se considera se pueden aportar y trabajar desde contenidos teóricos, competencias hasta valores o habilidades.

Ambas van de la mano, y a veces se hace complicado determinar de manera adecuada como aplicarlas efectivamente según nuestras posibilidades y necesidades. Por ese reto, incertidumbre y dificultad asociada, considero apropiado ir recopilando una serie de recursos y materiales libres y gratuitos que informen, orienten y enseñen sobre su uso como recurso enriquecedor que apoye el aprendizaje en diversos contextos. Compartiré contenido muy variado en distintos idiomas, desde guías, proyectos, manuales, libros, vídeos, etc. que clasificaré en este apartado y lo iré ampliando a medida que encuentre nuevos.

Manuales y guías

  • Manual de robótica educativa en el aula

Fecha de publicación: 2013

Breve descripción: 

Este extenso manual otorga al docente las bases para la enseñanza de la robótica educativa. Está estructurado en varios módulos, a través de los cuáles se habla de la historia de la robótica, su importancia en la educación, del aprendizaje basado en proyectos, principios básicos de la programación, junto a proyectos y experiencias existentes, además de proporcionar actividades prácticas a desarrollar.

Enlace de descarga:

http://minedupedia.mined.gob.sv/lib/exe/fetch.php%3Fmedia%3Dfiles:robotica.pdf

  • Educational robotics

Fecha de publicación: 2019

Breve descripción: 

Este documento creado por Emedia pretende proporcionar al docente una base formativa sobre la robótica y su implementación educativa, ofreciendo información sobre lo qué es, el papel importante que juega dentro de la educación, consideraciones técnicas a la hora de empezar a desarrollar actividades, junto a ejemplos prácticos de actividades de robótica educativa y buenas prácticas llevadas a cabo en Europa.

jueves, 6 de diciembre de 2018

!La hora del código ya está aquí!

Como seguro ya sabréis, desde el año 2013, durante la primera semana de diciembre del 3 al 9, se celebra el evento de La hora del Código (#hourofcode) a nivel internacional para promover las ciencias de la computación y la enseñanza del pensamiento computacional en el ámbito educativo.


Esta iniciativa pretende mostrar que cualquiera puede aprender a programar independientemente de la edad, género, condición social o conocimientos que tenga. 
Una manera de hacerlo es mediante la realización de actividades de 1 hora de duración que motive al alumnado a seguir mejorando, disfrutando, experimentando, mientras comprenden y aprenden conceptos básicos de programación, junto a distintas habilidades.
A quien le interese participar en la Hora del Código, tiene que conocer la organización sin ánimo de lucro code.org que la impulsa, la cuál ofrece junto a otras organizaciones y empresas una serie de cursos, actividades y lecciones gratuitas con tutoriales clasificados por niveles y edades (más detalle aquí.) Además de esto, también tiene una apartado donde se ofrecen una serie de materiales y talleres a nivel más avanzado, que nos ayuden a formar y animar a los alumnos y alumnas de niveles educativos superiores a crear sus propios juegos o aplicaciones en distintos lenguajes de programación gracias a su plataforma Code Studio.
Cada año se van renovando, añadiendo actividades divertidas y creativas que ellos realizan o comparten otras organizaciones, como el nuevo Dance Party repleto de pasos de baile y canciones. La misma nos ofrece dos modos con el objetivo de crear un baile:
- Fiesta para bailar: nos muestran un vídeo introductorio y se proporciona el  paso a paso de manera gradual donde se introducen nuevos conceptos y bloques, los cuáles iremos añadiendo a la zona de trabajo, para hacer que nuestros personajes realicen distintos movimientos de baile.
- Sigue bailando: nos permite crear nuestras coreografías a nivel avanzado introduciendo conceptos nuevos.

Así pues, si no quieres perderte nada, échale más de un vistazo, trastea todo lo que puedas, porque los recursos que se comparten son muy amplios y variados, y si te animas a organizar un Hora del Código infórmate aquí.


sábado, 1 de diciembre de 2018

Programando con Scratch: mi calendario de adviento

Hoy es el primer día de diciembre, lo que significa que comienza la cuenta atrás para Navidad, y una manera de hacer estos días más amenos, divertidos, y tranquilos para los peques y no tan peques es gracias a las pequeñas recompensas incluidas dentro de los calendarios de adviento.
Poco a poco estos se están convirtiendo en una tradición más en nuestros hogares, y como es algo que a la mayoría nos encanta, este año he pensado en desarrollar un actividad para crear uno interactivo con Scratch y otorgarle un enfoque menos comercial.
A través del mismo cada día desde hoy mostraremos una pequeña sorpresa interactiva y ofreceremos algo propio a quienes queramos, bien sea un gesto amable o la realización de una actividad conjunta que escribiremos dentro de cada recompensa.
Este proyecto puede ser repetitivo pero a la vez muy gratificante y emocionante y dependiendo del nivel de conocimiento de cada uno puede ser más sencillo o complejo.
En mi caso he pensado que se puede crear tanto en el contexto de aula como el familiar de manera lúdica para reforzar o enseñando ciertos valores como el respeto, la solidaridad, la amistad y habilidades tales como la atención, la creatividad, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la empatía, entre otros, además  de mejorar ciertos hábitos, reforzar actitudes más positivas y repasar conocimientos básicos de programación o para introducir conceptos nuevos.

Como dicen que hay que predicar con el ejemplo, aquí os dejo mi ejemplo de calendario de adviento.
Espero que os guste y os de ideas.
* Más adelante realizaré unas tarjetas visuales sobre como crearlo.



miércoles, 31 de octubre de 2018

Micro:Halloween

Este año estoy teniendo la oportunidad de probar y usar nuevas herramientas que permiten facilitar e impulsar el aprendizaje de la programación y robótica de una manera más accesible (en términos de facilidad de manejo, de precio, recurso, etc).
Una de esas novedades la encontramos con la pequeña pero potente tarjeta programable micro:bit, de la cual hablaré detalladamente más adelante.
Se caracteriza por disponer de varios sensores (luz, temperatura, etc) junto a otras funcionalidades (leds, bluetooth..) y la podemos programar con el editor por bloques online Makecode, Scratch 3.0 o con Python para los más avanzados.
Como veis es muy versátil, ya que nos permite crear proyectos muy variados, desde micro juegos como me gusta llamarlos hasta pequeños inventos, robots o wearables, entre otros.
Las posibilidades son muchas y la podemos usar de manera lúdica para trabajar contenidos curriculares, desarrollar competencias, habilidades, o concienciar sobre determinados temas sociales en el contexto del aula o en el familiar.

En mi caso, como estamos en Halloween se me han ocurrido algunas actividades a realizar  adaptando pequeños juegos clásicos.

Guess the icon by @NoeBranford
  • Guess the icon: consiste en crear iconos que se asocien a una actividad, personaje o criatura típica de Halloween, los cuales habrá que adivinar. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizarlos con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta. Para que sea más fácil adivinarlos, tendrán que pensar en alguna pista, bien sea una letra con la que empiece a lo que se refiera la imagen, la cuál aparecerá al pulsar un botón. El que más adivine antes de que termine el tiempo ganará el juego, para ello se creará un sistema de puntuación. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico en inglés u otro idioma, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la atención, la creatividad, la observación, el pensamiento lógico, la velocidad de procesamiento,  la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Story cubes Halloween by @NoeBranford
  • Story cubes Halloween: consiste en crear iconos que representen personajes, lugares y cosas típicas de Halloween, los cuáles habrá que usar para crear una historia. Para ayudar a generarla podremos añadir la hora en la que sucedería junto al tiempo que haría. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizar las imágenes con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta y el resto de datos al presionar los botones. Posteriormente se comenzará a probarlo, un grupo agitará la tarjeta, presionará los botones y tendrá que formar un microcuento con las tres imágenes y datos que le salgan y el siguiente hará lo mismo y deberá continuarlo o se pueden pensar otros modos de juego. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico y estructuras básicas de textos, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la expresión oral o escrita, la atención, la creatividad, la comprensión oral, la memoria,  el pensamiento lógico, la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Si os interesa probarlos, mejorarlos o adaptarlos, aquí he publicado uno de ellos en su propia página web y ambos los he subido a drive.
- Story cubes Halloween
Más adelante os pasaré una guía visual sobre como realizarlos.
Espero que os guste, os den ideas y !Feliz Halloween!
*Si los adaptáis o usáis os agradezco que me lo comentéis por aquí y me mencionéis.

jueves, 4 de mayo de 2017

Aprendiendo Realidad Aumentada con Scratch (I): Introducción

Hace unas semanas os compartí un tráiler relativo a una serie de creaciones con Scratch en las cuáles se usa la webcam para interactuar con personajes y objetos.
Ahora toca compartiros el primer vídeo tutorial en el cual os explico los bloques necesarios para usar la webcam y qué nos permite hacer cada uno.
De momento no me he detenido a explicarlo con un ejemplo práctico, por lo que hasta que os explique en otro vídeo como desarrollar un pequeño proyecto, os compartiré algo sencillo para que lo probéis.
Espero que os sea de ayuda.







martes, 18 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+RA, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la posibilidad de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee.
Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras en mi otro blog llamado Dawn Gamers (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

lunes, 26 de diciembre de 2016

Navidea con Scratch

Hace casi dos meses compartí una entrada con ideas sobre celebrar Halloween de una forma diferente mediante la realización de videojuegos sencillos o cuentos con Scratch.
Ya estamos en diciembre, en plenas vacaciones de Navidad y os propongo hacer lo mismo, pero creando postales interactivas o pequeños cuentos navideños para felicitar las fiestas a quienes nos apetezca.
Es otra manera de dar rienda suelta a la imaginación de nuestro alumnado y ver las múltiples posibilidades que nos ofrece esta herramienta.
A la hora de ponernos manos a la obra vamos a tener en cuenta varias fases (válidas para cualquier tipo de proyecto):

FASE PREVIA: pensaríamos qué elementos necesitamos y que queremos mostrar con ellos, es decir el comportamiento de cada uno. En mi caso, partiendo de mi ejemplo concreto, siendo la creación de una felicitación, propongo desglosar lo anterior en un esquema siguiendo un orden:
    1) Elementos.
      • Crear un escenario de una bola de Navidad.
      • Personajes principales o secundarios como un reno.
      • Objetos como un paracaídas, un árbol navideño, luces, una estrella, un gorro de navidad, un saco y regalos variados (calcetín, muñeco de jengibre y paquete de regalo).
      • Música, se crearía una melodía sencilla con Scratch.
      2) Interacciones y comportamiento.
        • Escenario. La idea sería crear un paisaje nevado, creando el efecto de la nieve cayendo.
        • Personajes. El reno bajaría desde el cielo con la ayuda de un paracaídas y cuando llegara al suelo daría saltos de alegría. Al picar sobre él diría algo.
        • Objetos. - El paracaídas bajaría a la misma velocidad que el reno y al llegar al suelo desaparecería; - el árbol tendría unas luces de navidad que se iluminarían de manera aleatoria con colores diferentes; - la estrella brillaría y al picar sobre ella se deslizaría hacia el árbol; - el gorro de navidad aparecería encima del reno; - el saco tendría dentro regalos escondidos, que aparecerían una vez que se hiciera click sobre el mismo. Estos luego se moverían hacia el árbol; - al hacer click sobre el calcetín aparecía un caramelo; - felicitación.
      Una vez teniendo en mente lo anterior, pasaríamos a la FASE DE DISEÑO:
      1) Buscaremos las diferentes imágenes (fondos, objetos, personajes) y sonidos, en bancos de imágenes tales como pixabay, wiki commons, etc. los editamos o bien los podemos dibujar.
      2) Añadimos por orden los elementos que contiene.

      Por último pasaríamos a la FASE DE PROGRAMACIÓN:
      1) Realizamos paso a paso el código de cada objeto o personaje que contenga la misma.
      2) Lo comprobamos poco a poco para ver el funcionamiento.

      Ya vistas todas las fases, me gustaría a continuación (sin pretender hacer un tutorial completo), compartiros algunas ideas, maneras de crear y programar ciertos elementos de una postal cualquiera para hacerla interactiva, como la que os compartiré al final de esta entrada:
      • Creación y programación del escenario
      Para diseñarlo nosotros mismos vamos a fondo, y elegimos el apartado "diseñar nuevo fondo". Con la herramienta de "rectángulo" dibujamos la base y la pintamos del color que se desee. Posteriormente con la herramienta "elipse" dibujamos un círculo, colocándolo junto al borde de la base y le rellenamos el fondo del color que queramos. Más adelante los "duplicamos" para tener dos fondos más. Luego le vamos dibujando a cada uno de los fondos con el "pincel" pequeños puntos blancos aleatoriamente que simulen la nieve. 

      Una vez que tengamos todos los escenarios, crearemos la programación para crear la sensación de que nieva, mediante la alternancia de ambos fondos, con una espera de pocos segundos.
      Bastaría con usar el siguiente código:

      • Creación y programación del reno:
      Para añadir el reno, iremos a la biblioteca de Scratch, al apartado de "tema", y a "celebración".
      Una vez que lo tengamos, se programará de la siguiente manera:
      1) Le indicaremos la posición desde la cuál queramos que parta una vez que se inicie el programa. Dentro del mismo código le añadiremos un bloque de esconder con una pequeña espera, para que no se vea desde un principio.
      Luego lo mostraremos y le indicaremos que a lo largo del programa de manera continua con el bloque "por siempre", vaya cayendo. 
      A continuación, usamos un bloque condicional "si...entonces", junto al bloque de sensor "tocando color", lo que nos permitirá crear la condición de que si nuestro personaje toca tal color, retroceda unos pasos. El personaje parecerá que dará saltitos, lo que en mi caso simularía su alegría.




      Si por casualidad queremos que se quede quieto una vez que toque el suelo, la programación sería diferente, ya que le indicaríamos que siempre que "no toque" el color del suelo, caiga hacia abajo hasta que lo toque. 





      2) A la hora de hacerlo interactivo, usaremos el envío de mensajes. 
      Usaremos el bloque de "al hacer click en este objeto" y posteriormente enviaremos un mensaje, para que una vez que se reciba, el personaje diga algo.










      • Programación del paracaídas: 
      La programación del paracaídas será prácticamente la misma que la del reno, ya que van cayendo ambos de manera simultánea, lo único que habría que variar sería, usar un bloque de "ir una capa hacia atrás", para que no se superponga al reno y una vez que toque el color deseado, se escondería.


      • Programación regalos:
      Cada uno de los regalos "al presionar la bandera" los situaríamos en la misma "posición" que el saco, con la diferencia de que partirían escondidos. 
      Gracias al intercambio de los "mensajes", podremos lograr que "al hacer click sobre el saco", enviaremos un mensaje a cada regalo, los cuáles lo recibirán y jugando un poco con los segundos, pondremos un tiempo de espera mayor a unos que a otros, para qué de la sensación de que salgan poco a poco, "deslizándose en distintas posiciones" hacia el árbol.
      Por último, una vez que la tengáis, podéis mandar el enlace en un email, añadiendo un pequeño documento o mensaje indicando al destinatario instrucciones sobre como usarla, para no perderse ninguna sorpresa o bien podemos con el mismo Scratch 2.0 grabar un pequeño clip y adjuntarlo. Para ello iríamos a la pestaña de "archivo", la opción de "record and export video", elegir las opciones que nos interesen y darle a "start":

      A disfrutar, inventar y crear.

       

      lunes, 31 de octubre de 2016

      Programando juegos o historias en Halloween

      El Sahmain ó Halloween es una fiesta de origen celta en la cuál se celebraba el fin del verano. 
      A menudo en la sociedad actual y desde que llegó al continente norteamericano, se ha ido extendiendo y popularizando en otros lugares con las actividades típicas de fiestas de disfraces, historias de miedo y los famosos paseos nocturnos de los más pequeños pidiendo dulces con la famosa frase trick or treat.
      Con esto último es con lo que los niños/as se quedan, algo que les atrae y les encanta, por lo que es bueno aprovecharlo para conectarlo con actividades de programación de juegos, historias o animaciones que sean de su interés.

      Para ello podemos usar recursos ya creados o crear los nuestros propios que permitan fomentar más aún su creatividad e imaginación:
      • Si tenemos conexión a internet, podemos usar la plataforma Tynker.  
      Este año nos deleitan con cuatro actividades junto a tutoriales clasificadas por nivel de dificultad (principiante, intermedio, avanzado y experto) que a continuación pongo:
        • Make-o-lanter: es el primer nivel, el básico donde la programación ya está hecha y nos da la libertad de tunear a la calabaza. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información o historias de porque es tan típico y un símbolo usar calabazas en halloween e incluso decorarlas para convertirlas en faroles y qué aprecien así el arte de hacerlo.
        • Trick or Treat Tombs: es el nivel intermedio, donde programar un juego sencillo de esconder caramelos en las tumbas. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre la costumbre de pedir dulces y qué se realizaba en épocas pasadas.
        • Halloween Hostage: es el avanzado, el cuál necesita de conocimientos previos, un juego que podemos empezar desde el inicio o continuarlo y mejorarlo. Esta actividad se puede aprovechar para buscar información sobre los típicos juegos de Halloween para divertirse con sus amigos junto al significado de los símbolos usado bien sean criaturas o animales.
      Cómo podéis ver a pesar de que esté en inglés, es muy similar a scratch ya que usa un lenguaje visual basado en bloques, por lo que no habrá problema en usarlo con nuestro alumnado con cierta familiarización con el anterior. De todas maneras aunque no tengamos creada una cuenta puede usarse sin iniciar sesión, eso sí, sin posibilidad de guardarlos.
      • Si no tenemos conexión a internet, podemos usar Scratch o la herramienta con la cuál nuestro alumnado esté habituado a trabajar.
      Aquí la propuesta puede ser muy variada:
      1) Realización de minijuegos relacionados con la temática a trabajar, dando dos.
      2) Narración de historias de miedo usando los monstruos, símbolos o personajes que deseen.
      Lo que se pretende es crear proyectos por partes, en varias sesiones, fomentando el trabajo en equipo, y repasando conceptos ya vistos como: "El uso de los mensajes como forma de comunicación entre los objetos", "el movimiento de los personajes (aleatorio o manejándolo mediante el teclado o ratón)", "uso de las condiciones", "uso de sonidos, escenarios, la apariencia de los objetos", "uso de las variables" etc. e ir introduciendo otros nuevos como "los clones".
      Además de lo anterior para no desvincularnos de halloween, los proyectos tendrán como finalidad por un lado narrar historias de miedo, cómics o simples historias con personajes típicos de halloween y por otro lado crear pequeños juegos con objetos y personajes típicos de halloween explicando en ambos casos al resto de sus compañeros lo que han querido representar en él, la función que tiene cada uno de los personajes y lo que significa cada símbolo junto a su origen.

      1) Como les suelen encantar más los videojuegos, algunos que se me ocurren como referencia y suelen tener gran aceptación serían:
      - Una adaptación libre del famosísimo Plants vs Zombies, que bien podría llamarse Pumpkins vs Zombies.
      - Un minijuego para cazar fantasmas.
      - Un minijuego para encontrar caramelos.

      Aquí os comparto dos ejemplos de algunos pequeños juegos que he creado, con el objetivo de mejorarse:
      • En busca de los caramelos: este lo he realizado con tynker, aprovechando la plantilla del juego de trick or treat. El objetivo del mismo sería buscar entre las tumbas caramelos y esquivar a los monstruos que salgan de las mismas. 
      Este juego tiene una historia detrás y una ambientación que de alguna manera he querido relacionar un poco con halloween. 
      Un niño disfrazado de ninja se pierde de su grupo de amigos con los que iba pidiendo caramelos en las casas de su vecindario por ir detrás de un gato negro. El gato le lleva hasta el cementerio y allí se encuentra con un cartel en donde le dicen que si se acerca a las tumbas con cuidado encontrará caramelos muy deliciosos, nunca jamás vistos antes, pero si se acerca a la tumba equivocada, se despertará una maldición y de ella acabará saliendo un ser de otro mundo como una momia o un esqueleto los cuáles tendrá que evitar.

      • Pumkins Vs Zombies: es una libre adaptación del famoso videojuego "Plants vs Zombies".
        Es un minijuego actualmente en borrador. El objetivo del mismo es evitar que los zombies toquen a las calabazas, lanzándoles semillas de manera aleatoria con ellas. Para más información visitad el juego. 
      La historia que estaría detrás de este juego sería una típica de terror:
      La noche del 31 de octubre, los zombies se despiertan de sus tumbas en busca de algo para comer. Intentar entrar en las casas y acercarse a las personas, pero las calabazas lo impiden ahuyentándoles con sus semillas de luz.
      Esto puede dar pie a que los niños/as piensen y tengan curiosidad en saber porque las calabazas a pesar de su aspecto a veces terrorífico son un símbolo para espantar a los que regresan.


      Nuestro alumnado puede realizar algo más sencillo o complejo de acuerdo a su nivel. Pueden por ejemplo hacer un juego de modo dos jugadores donde unos manejen a las calabazas y otros a los zombies, un juego de varios niveles donde cada vez sea más difícil avanzar debido a la fortaleza física de los tipos de zombies que nos encontremos o lo que se les ocurra y siempre ir mejorándolo.

      *Más adelante con tiempo os mostraré como hacer el Pumpkins vs zombies, incluidos los personajes y compartiendo bancos de imágenes donde poder usar más objetos y no limitarnos a la galería de scratch.

      Actualizado el 1 de noviembre de 2016.

      jueves, 27 de octubre de 2016

      ¿Qué es un robot? Conociéndolo por dentro y por fuera

      Antes de ponernos a trastear con cualquier robot y hacer que funcione, nuestro cerebro demanda la respuesta a una pregunta curiosa: ¿qué es un robot?
      Esta a su vez, se puede convertir en varias, ya que cada persona tiene una idea muy peculiar al respecto. 
      Casi más conveniente sería concretar y preguntar:
      ¿qué entiendes por robot? ¿qué cosas crees que le hacen ser un robot? ¿qué robots conoces?
      Así, se podrá tener una visión inicial y aproximada de lo que cada uno piensa.
      Más adelante, para alimentar la intriga por acercarnos a la respuesta principal, y ampliar nuestra perspectiva, otras dos preguntas nos ayudarán a definirlo:
      ¿Qué acciones realiza un robot? ¿qué tiene un robot tanto por dentro como por fuera?
      De esta manera dejaremos de imaginarlo como una simple máquina con una apariencia específica, que se desplaza y habla, para comprenderlo en su conjunto.

      He querido comenzar el post así, porque a veces tenemos ideas erróneas de lo que se entiende por robot, sobre todo los niños/as, no saben delimitarlo bien, y cualquier máquina o dispositivo electrónico piensan que es un robot.
      Para ello es bueno acercarles a la distintas partes que lo conforman y compararlo con el ser humano.
      Estas partes serían:
      - Sensores: son los dispositivos que extraen la información del entorno que rodean al robot. Son similares a nuestros sentidos. Podemos encontrarnos con infrarrojos, cámaras, entre otros.
      - Actuadores: son los componentes que realizan una acción en el medio. Son como nuestras piernas y brazos. Algunos de ellos son el motor, los altavoces, etc.
      - Estructura: es el cuerpo del robot, el que sujeta los elementos que lo componen.
      - Sistema de control: sería el cerebro del robot, el cuál interpreta las señales del entorno (los sensores son los encargados de mandarlas), las cuáles se procesan y se toman decisiones para posteriormente realizar acciones (las cuáles se hacen con los actuadores) según las órdenes dadas.

      Con esto parecería que fuera suficiente, pero a menudo puedes encontrarte con que les cuesta comprenderlo, sino practicas con un ejemplo real de cómo funcionan, ya que están aprendiendo un lenguaje nuevo.
      A partir de ahora, es cuando podemos realizar actividades sencillas de acercamiento a la programación para enseñar lo que sería un algoritmo (más adelante se verán bucles y condicionales antes de meterse de lleno con scratch o cualquier otro lenguaje de programación similar, con ayuda de alguna aplicación adaptada a su nivel para aprender a programar), usando para ello robots de papel o de cualquier otro material reciclable (con forma humanoide, insectos artrópodos, etc.), algo sencillo que puede encantarles.
      Pensando como hacerlo con los más pequeños de primaria, de una manera más simple me acordé de las Bee bot que usan mis queridas/os maestras/os de infantil y un material estupendo de code.org, quedándome con la actividad de Happy maps.
      La idea sería dentro de un pequeño mapa colocar en un lugar un robot, en otro un objeto y usar unas flechas para mover el robot hacía el objetivo a lograr.
      En mi caso como no pude imprimirlo creé algo similar, inventando una pequeña historia de la siguiente manera:

      "Bugy es un robot inquieto. Le encanta cambiar su aspecto y moverse por cualquier superficie, agua,  tierra, e incluso aire. Para ello necesita de piezas adicionales. Ayuda a Bugy a moverse por el mapa para encontrar alguna pieza."




















       
      Para ampliar la actividad se puede hacer un pequeño juego de mesa, creando un mapa más grande o reutilizando el tablero de algún juego que tengamos, cuyo funcionamiento sería muy simple: que tiren un dado y muevan al personaje el número de veces que sea necesario hasta llegar a donde se encuentren las piezas.

      Aquí es cuando te das cuenta de si lo entienden, de si son capaces de darles las órdenes necesarias para que funcionen, de los pasos que les faltan dar para llegar al objetivo o de los que les sobran.
      De momento el camino comienza, más adelante y con paciencia, serán capaces de conocer nuevos conceptos básicos y de aplicarlos para aprender a manejar sus propios robots y personajes.

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      * Datos y materiales de interés:
      - En mi post finalmente no he escrito ninguna de las definiciones de robot existentes, pero como curiosidad el origen de la palabra aparece en la obra teatral de ciencia ficción Robots Universales Rossum de Karel Capek.
      - La palabra robótica procede también de la ciencia ficción, apareciendo por primera vez en una de las historias cortas del autor Isaac Asimov.
      -  En este apartado de la página de code.org encontraréis cursos con lecciones y materiales de programación, tanto online como offline para diferentes edades y niveles:
      https://code.org/educate/curriculum/elementary-school
      - Las Bee Bot son unos robots infantiles programables que algunos docentes los usan para trabajar en sus clases de educación infantil. Para más información visita:
      http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/bee-bot-robot-infantil-programable/
      O echa un vistazo también al blog de un proyecto educativo colaborativo donde se recogen las andanzas de este pequeño robot por aulas de infantil, para así ver las actividades que se realizan.
      http://elviajedebeebot.blogspot.com.es/

      martes, 24 de noviembre de 2015

      Presentación animada con Scratch

      Cuando te mandan hacer una presentación en Scratch con unos características concretas de lo que debe contener, te pones a ello, y por un momento piensas en darle también tu toque personal, para hacerlo diferente.
      Así es como se empieza hasta tener la suficiente soltura como para crear tus propias presentaciones, sin seguir ninguna pauta.
      Eso es lo que quise hacer yo en la presentación que a continuación os muestro, añadirle más aditivos. Pertenece a una de las primeras tareas realizadas en el Mooc !A programar! Una introducción a la programación.
      En ella un personaje inventado se presenta y muestra a otro personaje inventado un rincón emblemático de una ciudad, en este caso elegí, el huerto de "Calixto y Melibea" de Salamanca.
      Es algo muy sencillito, ya que simplemente solo hablan y apenas se mueven, solo en casos puntuales, aunque está programado para que otros elementos que conforman el entorno se muevan, cambien de forma y hagan algún sonido.
      Para terminar me gustaría comentaros con que realizado los fondos y personajes, por si os dan ideas y os animáis a usarlos:
      - Los personajes principales (los pingüinos) los creé con GraphisGale, una herramienta para crear objetos, escenarios y lo que queramos siguiendo la estela del pixel art.
      - El fondo, lo creé con la herramienta Hexels  (ahora de pago, antes gratis en versión beta) que nos permite crear pixel art también, pero a un nivel superior a la anterior.
      - Los sprites del sol y las aves fueron creadas desde el propio editor de Scratch.
      Sin más espero que os guste y os animéis a venir y a visitar un lugar tan bonito como el que os muestro al final.
      Link a la presentación: https://scratch.mit.edu/projects/55449536/


      martes, 10 de noviembre de 2015

      Reto 5. Plan de difusión y sensibilización social

      Por fin he llegado a tiempo para compartir el reto 5, el cuál consiste en la realización de un plan de difusión y sensibilización social del proyecto que diseñamos anteriormente.
      No ha sido fácil hacerlo debido a que por un lado como no formo parte de ninguna comunidad educativa actualmente, he tenido que pensar en una ficticia, sin nombre ni ubicación alguna. Para ello he creado como una necesidad importante intentar convencer e implicar a mis compañeros en el mismo.
      Y por otro lado, es la primera vez que realizo un plan de estas características, es cierto que he realizado proyectos de carácter social, en el que previamente para llegar al público objetivo hay que pensar cómo y que canales usar para ello, pero al fin y al cabo difiere.
      Sin más aquí os lo dejo, es sencillo, pero me quedo con el proceso, como una nueva experiencia de aprendizaje:


      lunes, 9 de noviembre de 2015

      Reto 4. Proyecto: "Cuéntame un planeta mejor"

      Hace una semana pensaba que quizás no podría realizar el reto 4 del Moocbot, debido a que no había podido encontrar compañeros/as para ello. Por suerte acudí a mi claustro tuitero (recomendable al 100%) y allí estaba la siempre grandiosa Mercedes (@londones, a quien se le agradezco mucho), que enseguida me buscó compañera. 
      Y es así como conocí a Marta (@alcaldillacc), una madre inquieta, muy interesada por el uso de las TIC dentro del aula. Ella no había podido terminar su reto 3 y aun así se ofreció con mucha generosidad a echarme una mano para realizar el 4. A partir de ese momento nos pusimos en contacto, decidimos de terminar su reto 3 y hacer el proyecto de introducción en nuestro caso de la programación en el aula, el cuál podéis leer más abajo.

      Tengo que decir que crear el proyecto con una madre como Marta, es una buena experiencia, ya que aunque ella no sepa de objetivos o evaluación, te aporta otra visión diferente e ideas bien válidas. Además considero que la participación de la familia como una madre, es un pilar fundamental dentro de la comunidad educativa, por lo que se deben facilitar puentes entre ambos, la colaboración y el apoyo mutuo es la clave para un mejor proceso educativo.
      Por ello le agradezco mucho a Marta su apoyo e interés en todo momento, sus aportaciones, querer que se escuche su opinión y decir y hacer ver que está ahí. También le agradezco su esfuerzo e inquietud por aprender, por adentrarse un poco más en el trabajo de un profesional educativo.

      Respecto a nuestro proyecto, solamente decir que nos hemos puesto ambas como responsables del mismo y que no está pensado realizarse en ningún centro educativo concreto, debido a que yo no trabajo en ninguno y Marta tampoco.
      Esperemos que os guste y si algún día tengo la oportunidad de llevarlo a cabo, os lo haré saber.

      Mapa mental del proyecto realizado con la app Simple Mind

      lunes, 2 de noviembre de 2015

      Reto 3: Nora's trip

      Aquí os traigo el tercer reto del Moocbot.
      Al principio no tenía muy claro si seguir en la línea del anterior en cuánto a la temática a tratar, pero sí que seguiría en el nivel Workbot.
      Finalmente decidí cambiar, y crear una mini aventura gráfica de point and click en Scratch, ya que hace un año vi que eso era posible.
      Cómo me resultaba difícil encontrar a alguien del ámbito educativo que tuviera tiempo para hacerlo conmigo, se lo pedí a mi hermano, técnico en sistemas de telecomunicaciones e informáticos y muy entendido en temas afines.
      Así pues nos pusimos manos a la obra y cómo yo ya tengo cierta experiencia en esto de intentar crear videojuegos educativos (no demasiada, más bien cuando hice mi tfm), lo primero que se hizo fue plantear qué conseguir, qué tratar, a quién dirigirlo y cómo sería la estructura narrativa interactiva del mismo.
      No quería alargarlo mucho (aunque al final es más largo de lo previsto), así que se pensó en algo que fuera sencillo. 

      Decidimos trabajar algunos aspectos de la cultura irlandesa de manera introductoria, centrándonos en Dublín y también tratar la lengua inglesa.
      Está pensado para el segundo curso del tercer ciclo de primaria por el vocabulario y las expresiones tratadas en inglés, aunque puede adaptarse a otros niveles cambiando el léxico.
      Si el usuario no conoce alguna palabra, se aconseja buscarla en el diccionario.

      En lo relativo a la descripción del videojuego:
      El juego transcurre en distintos escenarios de Dublín. En la primera escena aparecen los protagonistas Nora y Rumble en su habitación. Nora recibe un email de un amigo (Liam) en un idioma que desconoce para que le visite y Rumble se lo traduce. Cuando conoce su destino decide viajar a Dublín y en su recorrido se encontrará situaciones en las que tendrá que ayudar a la gente con la que se tope hasta llegar a reunirse con Liam.
      Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo clicks en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", sin importar lo que se conteste ya que seguirás avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.

      En cuanto a los recursos utilizados decir que en su mayoría pertenecen o a la galería de Scratch o a wikimedia commons y están sujetos bajo algún tipo de licencia Creative Commons tipo 2.0, 3.0 o son de dominio público. A continuación os los pongo:
      Para terminar decir que hacerlo con otra persona distinta del ámbito en el que te mueves, se hace diferente, te enriquece desde otros puntos de vista, aunque a veces puede ser menos fácil.
      Como dificultades encontradas, destacar el hilar la historia, crear los diálogos, pensar retos o puzles y en ocasiones las repeticiones del comportamiento de los objetos o personas al cambiar de escenario, algo que se ha solventado en mayor medida (creo que en su totalidad) deteniendo ese programa una vez realizada su función.
      Lo comparto más tarde de lo previsto por problemas con mi ordenador a nivel del disco duro ya que a veces no me funciona correctamente.
      Sin más espero que os guste y lo disfrutéis, ya que ha llevado su tiempo. Espero no tener muchos fallos en inglés y que no se repitan diálogos anteriores a medida que se avance. Si encontráis algún error, decídmelo, lo he comprobado varias veces pero a veces se te escapan las pequeñas cosas o si tenéis dudas preguntadme.
      Por supuesto puede mejorarse el contenido o enfocarse desde otra perspectiva, así que bienvenidas las ideas.
      PD: de momento no sé si llegaré al reto 4, ya que tampoco tengo compis, pero hemos avanzado.
      https://scratch.mit.edu/projects/86179504/

      viernes, 23 de octubre de 2015

      Reto 2: rumblebot en la Alamedilla

      Sin prisa pero sin pausa sigo con los retos del #Moocbot, aunque haya estado ausente en estos días.
      Hay ocasiones en las que avanzar es importante y necesario, para no quedarse atrás ni estancado. Pero también existen otras en las que hay que dar un paso atrás, si vemos que no es el momento adecuado. En este nuevo reto decido retroceder y bajar de nivel el robot, así que me quedo en Workbot. Las razones son muy simples, no es que no me sienta preparada, sino que no dispongo de los recursos necesarios (bien sea un kit de robótica tipo lego we do, lego mindstorms o una placa de arduino o similares), para programar físicamente un robot.

      Este es el segundo y he elegido de escenario el parque de la Alamedilla de Salamanca. No es una visita cualquiera, sino que he preferido que el usuario que lea la historia tenga un rol, el de ser vigilante del parque con ayuda de rumblebot. Para ello se visitan distintas zonas del mismo y nos encontraremos con tres situaciones que no están bien y nos introducen de manera muy breve en la tenencia responsable de animales en lo referido a: la alimentación, la concienciación sobre la recogida de heces y la importancia del uso de la correa.
      Por lo tanto, estaría pensado para usarse en el primer ciclo de primaria como introducción a un tema, dentro de la materia ciencias de la naturaleza, algo que podría darse como parte de los hábitos de cuidado y respeto a los seres vivos.

      Ejemplo del personaje "rumble"
      Respecto a la parte de programación, decir que es sencilla. Uso los bloques de control de las flechas del teclado para avanzar en las distintas direcciones con rumble.
      También he metido dos rumble, uno que aparece al principio de mayor tamaño llamado "rumble" y otro de menor tamaño llamado "rumble2" que es con  el cual se interacciona.
      También uso varios bloques de condicionales:
      - Al tocar rumble el borde se esconde.
      - Al tocar rumble2 a la "chica" se desliza hacia un punto concreto.
      - Al tocar rumble2 tres gamas de color diferentes representados con una "X" en el mapa (tonalidad roja), dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
      - Al tocar rumble2 al "perrito", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
      - Al tocar rumble2 la "hez", toca un sonido y cambia de escenario.
      - Al tocar rumble2 los "ganchitos", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
      - Al tocar tanto la hez como los ganchitos a "rumble2" añado el efecto de desvanecerse estos.

      Hay muchos mensajes, pero es la única manera en la que me salía todo correctamente al cambiar tanto de escenario y tener que dejar de mostrar ciertos elementos en ciertas zonas. También se puede mejorar sobre todo el movimiento de rumblebot, ya que a veces al presionar las flechas se mueve exageradamente hacia algún lado, pero por lo demás estoy contenta.
      También hay otros fallos a corregir, como malas pautas a la hora de inicializar los atributos correctamente (vistos gracias a Dr.Scratch), pero es algo que con la práctica se aprenderá.

      Sin más, aquí os lo dejo: https://scratch.mit.edu/projects/84413660/



      PD: en poco, eso espero os traigo el reto 3, que ya veo que el 4 se complica y son necesarias más mentes y manos.

      viernes, 16 de octubre de 2015

      Robots y programación en el aula

      En la unidad 2 del #moocbot, se nos planteó realizar un debate, en torno a las razones por las qué implementar la robótica educativa y cómo sacarle rendimiento educativo.
      Las aportaciones de cada uno/a han sido variadas, se han complementado y sobre todo han sido muy interesantes.

      Yo soy pedagoga y actualmente me he movido más por la educación no formal que por la formal, aunque apenas tengo experiencia práctica y desde mi perspectiva externa, puedo estar más de acuerdo con algunas que con otras, según lo que puedo percibir, así que allá vamos. ;)

      La robótica desde hace tiempo está en el día a día de nuestra sociedad, y pasito a pasito se ha convertido en una actividad extraescolar casi indiscutible. Uso esa palabra, porque desde hace años he observado como se ha ido convirtiendo en una oferta masiva que cada vez con mayor frecuencia vemos en más y más centros.
      Sin embargo, parece que ese enfoque de la robótica a nivel no formal, está evolucionando, y se está implementando dentro de los planes curriculares de diferentes países (un ejemplo claro es Reino Unido).

      Se ha visto esa necesidad, de que imaginar, diseñar y construir en grupo un robot, fomenta un sin fin de conocimientos y habilidades (analíticas, organizativas, creativas, toma de decisiones, resolución de problemas, metacognitivas, sociales, etc) en nuestro alumnado, como la práctica del pensamiento computacional.
      Este pensamiento por supuesto que hay que desarrollarlo, ya que no solo nos ayuda a resolver problemas desde distintas vías, pensando distintas soluciones, te hace crecer, potencia tu capacidad de poder ser capaz de desarrollar algo por ti mismo.
      Gracias a lenguajes de programación visuales como Scratch, y su compatibilidad con kits de robótica o placas con microcontroladores, los niños (y cualquier persona) son capaces de comunicarse y hablar ese lenguaje, van pasando de ser meros consumidores de tecnología a ser constructores de la misma, con sus propios proyectos, los cuales pueden servir de referencia y utilidad para otras personas.

      Pero no olvidemos que al igual que cuando creamos un juego o usamos un libro, la robótica debe ser una herramienta, hay que evitar su uso más tecnológico y centrarse en lo pedagógico, por lo que no debe superponerse a lo que nos planteemos trabajar, al fin en sí mismo.

      Respecto a sí es viable o no implantarlo a nivel multidisciplinar, a mí aun me cuesta algo verlo, (es lo que tiene estar fuera en vez de dentro), pero creo que es posible, quizás más aprovechable en algunas materias que en otras y algunos de mis compañeros han puesto buenos ejemplos.
      También podemos preguntarnos si es conveniente o no en todas las asignaturas, ya que hay muchas otras cosas que también enriquecen los ambientes de aprendizaje, y habrá que buscar la mejor manera de complementarlo, de que ambos encajen y no estén fuera de lugar.

      Introducir la robótica educativa dentro del curriculum, actualmente puede llevar su tiempo, no hay que precipitarse, ya que conlleva una formación específica, ganas por intentarlo si la tienes, recursos y apoyo por parte de la comunidad educativa, pero tampoco hay que dejarla de lado.
      Definitivamente debemos tenerla muy en cuenta: ¿Quién iba a imaginar años atrás que podrías trabajar algo tan complejo como la educación emocional de los niños con un robot?
      Si es posible identificar y expresar sentimientos y emociones sin miedo de esa forma, bienvenida sea para por fin comenzar a aprender a aprender en nuestra vida.

      domingo, 11 de octubre de 2015

      Las emociones detrás de rumblebot

      La semana pasada @londones, una gran persona (a quien todos/as tenemos cariño y admiramos) que derrocha alegría, emoción y nos contagia por todos los lados todo su entusiasmo y espíritu ubuntu, me escribió los siguientes tweets:
      Al leerlo, pensé que era una idea estupenda, y que casi me había leído el pensamiento, porque es imposible no sentir emociones al crear algo, y tu mente las va recordando a medida que avanzas.

      Mientras pensaba en qué robot crear, me sentía muy ilusionada, pero a la vez indecisa. 
      No era capaz de decidir de tantas ideas juntas que tenía, con cual quedarme, así que finalmente las fui reduciendo, según las posibilidades y dificultades que veía. Pero tenía ganas de aventurarme, de superar mi miedo a que no me saliera bien. Y por eso decidí hacer un probot, porque sabía que dentro de mí podía hacerlo, aunque tuviera vértigo, por lo que me esperara en ese momento y más adelante.

      Cuando decidí qué hacer, según pros, contras (que veía a corto y largo plazo) y lo que tenía a mi alcance, di un paso más allá, pensé en un nombre para el robot y en cómo me gustaría que fuera.
      En todo momento quería que fuera especial, una especie de robot multiusos que sirviera para más de un fin (mínimo dos). Un robot, capaz de ver lo que tiene a su alrededor y de ayudar a mejorarlo.
      De momento esa es la idea (aun por clarificar alguna de sus posibles funcionalidades, ya daré pistas), así que más adelante veremos si eso lo consigo.

      Siguiendo con lo que viví en el proceso, después de pensar en como debería ser rumblebot, llegó el momento de su gestación. Aquí entró de nuevo en juego la palabra miedo, a la hora de soldar, por razones tan obviad como hacerlo mal, cargarme algo o por la posibilidad de quemarme.
      Así pues, con paciencia y con ayuda de mi hermano, lo conseguí y sentí alegría.  
      Luego ante la posibilidad planteada de quizás tener que desoldar los cables y volver a soldarlos, (después del esfuerzo invertido), ese sentimiento se desvaneció y dio pasó a cierta resignación y un pequeño enfado.
      Pero seguí sin parar, porque era parte del proceso. Pensar eso me reconfortaba y animaba, y aunque me recorrían por el cuerpo unos inquietos nervios por pensar en el producto final (algo inevitable), cuando lo terminé y por fin probé, sentí de alguna manera como me brillaban los ojos al mirar con asombro lo que había logrado.
      Finalmente no se movía como yo quería, pero no me importa, ni me preocupa demasiado, porque yo sabía y aun sé que puedo siempre mejorarlo.
      Desde entonces me siento satisfecha, porque lo disfruté, sigo disfrutando y sobre todo descubro nuevos micromundos de los que aprendo mucho.
      Creo que esos obstáculos nos preparan para mejorar y no hay mejores experiencias en las que nos resbalamos y seguimos a pesar de todo.

      lunes, 5 de octubre de 2015

      Un minirobot en mi vida

      Desde que se nos planteó el primer reto del #Moocbot sobre la creación de nuestro primer robot, a elegir según consideremos adecuado de entre 4 niveles, se me han venido a la mente un cargamento de ideas en cuanto a su diseño.
      También inicié una búsqueda de materiales a reutilizar (la cultura del reciclaje la llevo siempre), y he descubierto un montón de ellos de aparatos viejos ya sin vida. 
      Muchas ideas las he descartado, por verlo complicado, es lo que tiene la emoción del momento.
      Motor, switch, pila, cables y leds (descartadas las últimas usar  de momento, por tener las patas cortas al sacarlas de una linterna, las cuáles son difíciles de soldar)
      Finalmente me he decidido por hacer un "probot" de diseño sencillo y pequeño, con la ayuda estimable de mi hermano, el cuál me ha ayudado a recordar mis pocos conocimientos enterrados de electrónica básica, además de enseñarme y ayudarme a soldar.


      Y aquí os presento a mi Rumblebot (nombre provisional).
      He decir que se mueve, pero poco, porque creo que las patas son pesadas,  pero es un prototipo que robo-evolucionará a nivel físico y tecnológico.
      Los materiales y herramientas que he usado son los siguientes:

      Piezas para el robot

      - 1 tapadera de un bote de pintura de dedos
      - 4 brazos de dos pinzas
      - 1 pila de litio de botón (modelo CR2032)
      - 1 switch (extraído de una linterna vieja)
      - 1 motor vibrador (extraído de un sony ericsson Z520i)
      - Clave de cobre (rojo y negro para diferenciar el positivo del negativo)
      - 2 terminales de conexión metálicos

      Tapadera y brazos pinza
      Pila extraída de un cartucho chino de game boy

      Herramientas usadas

      - Soldador
      - Tenazas
      - Alicates
      - Pistona de pegamento termofusible

      Materiales

      - Estaño
      - Cinta aislante
      - Cinta adhesiva doble cara
      - Pegamento termofusible

      Ya sin más dilación os pongo las fotos del robot paso a paso y de todo lo utilizado para su construcción.
      1. Pegar con silicona caliente los
      brazos de las pinzas un poco
      inclinadas para hacer las piernas
      del robot


      2. Soldar el cable rojo y negro al motor

        
      3. Soldar el cable negro que parte
      del motor a un terminal del switch y
      soldar otro cable negro en
      el otro terminal del switch

      4. Soldar al cable rojo y negro
      dos terminales













      5. Pegar con cinta aislante
      el cable rojo en el positivo
      de la pila y el negro en
      el negativo

      6. Pegar el switch, motor y pila al cuerpo
       


      Me he divertido haciéndolo, y también he aprendido mejor como funciona un motor de corriente continua, los diodos de led, entre otras cosas.
      Ha costado un poquito a la hora de soldar al ser algo tan pequeño (se necesitan 4 manos), pero estoy muy satisfecha por el resultado.
      Seguimos con ilusión en el #Moocbot.