martes, 24 de noviembre de 2015

Presentación animada con Scratch

Cuando te mandan hacer una presentación en Scratch con unos características concretas de lo que debe contener, te pones a ello, y por un momento piensas en darle también tu toque personal, para hacerlo diferente.
Así es como se empieza hasta tener la suficiente soltura como para crear tus propias presentaciones, sin seguir ninguna pauta.
Eso es lo que quise hacer yo en la presentación que a continuación os muestro, añadirle más aditivos. Pertenece a una de las primeras tareas realizadas en el Mooc !A programar! Una introducción a la programación.
En ella un personaje inventado se presenta y muestra a otro personaje inventado un rincón emblemático de una ciudad, en este caso elegí, el huerto de "Calixto y Melibea" de Salamanca.
Es algo muy sencillito, ya que simplemente solo hablan y apenas se mueven, solo en casos puntuales, aunque está programado para que otros elementos que conforman el entorno se muevan, cambien de forma y hagan algún sonido.
Para terminar me gustaría comentaros con que realizado los fondos y personajes, por si os dan ideas y os animáis a usarlos:
- Los personajes principales (los pingüinos) los creé con GraphisGale, una herramienta para crear objetos, escenarios y lo que queramos siguiendo la estela del pixel art.
- El fondo, lo creé con la herramienta Hexels  (ahora de pago, antes gratis en versión beta) que nos permite crear pixel art también, pero a un nivel superior a la anterior.
- Los sprites del sol y las aves fueron creadas desde el propio editor de Scratch.
Sin más espero que os guste y os animéis a venir y a visitar un lugar tan bonito como el que os muestro al final.
Link a la presentación: https://scratch.mit.edu/projects/55449536/


martes, 10 de noviembre de 2015

Reto 5. Plan de difusión y sensibilización social

Por fin he llegado a tiempo para compartir el reto 5, el cuál consiste en la realización de un plan de difusión y sensibilización social del proyecto que diseñamos anteriormente.
No ha sido fácil hacerlo debido a que por un lado como no formo parte de ninguna comunidad educativa actualmente, he tenido que pensar en una ficticia, sin nombre ni ubicación alguna. Para ello he creado como una necesidad importante intentar convencer e implicar a mis compañeros en el mismo.
Y por otro lado, es la primera vez que realizo un plan de estas características, es cierto que he realizado proyectos de carácter social, en el que previamente para llegar al público objetivo hay que pensar cómo y que canales usar para ello, pero al fin y al cabo difiere.
Sin más aquí os lo dejo, es sencillo, pero me quedo con el proceso, como una nueva experiencia de aprendizaje:


lunes, 9 de noviembre de 2015

Reto 4. Proyecto: "Cuéntame un planeta mejor"

Hace una semana pensaba que quizás no podría realizar el reto 4 del Moocbot, debido a que no había podido encontrar compañeros/as para ello. Por suerte acudí a mi claustro tuitero (recomendable al 100%) y allí estaba la siempre grandiosa Mercedes (@londones, a quien se le agradezco mucho), que enseguida me buscó compañera. 
Y es así como conocí a Marta (@alcaldillacc), una madre inquieta, muy interesada por el uso de las TIC dentro del aula. Ella no había podido terminar su reto 3 y aun así se ofreció con mucha generosidad a echarme una mano para realizar el 4. A partir de ese momento nos pusimos en contacto, decidimos de terminar su reto 3 y hacer el proyecto de introducción en nuestro caso de la programación en el aula, el cuál podéis leer más abajo.

Tengo que decir que crear el proyecto con una madre como Marta, es una buena experiencia, ya que aunque ella no sepa de objetivos o evaluación, te aporta otra visión diferente e ideas bien válidas. Además considero que la participación de la familia como una madre, es un pilar fundamental dentro de la comunidad educativa, por lo que se deben facilitar puentes entre ambos, la colaboración y el apoyo mutuo es la clave para un mejor proceso educativo.
Por ello le agradezco mucho a Marta su apoyo e interés en todo momento, sus aportaciones, querer que se escuche su opinión y decir y hacer ver que está ahí. También le agradezco su esfuerzo e inquietud por aprender, por adentrarse un poco más en el trabajo de un profesional educativo.

Respecto a nuestro proyecto, solamente decir que nos hemos puesto ambas como responsables del mismo y que no está pensado realizarse en ningún centro educativo concreto, debido a que yo no trabajo en ninguno y Marta tampoco.
Esperemos que os guste y si algún día tengo la oportunidad de llevarlo a cabo, os lo haré saber.

Mapa mental del proyecto realizado con la app Simple Mind

lunes, 2 de noviembre de 2015

Reto 3: Nora's trip

Aquí os traigo el tercer reto del Moocbot.
Al principio no tenía muy claro si seguir en la línea del anterior en cuánto a la temática a tratar, pero sí que seguiría en el nivel Workbot.
Finalmente decidí cambiar, y crear una mini aventura gráfica de point and click en Scratch, ya que hace un año vi que eso era posible.
Cómo me resultaba difícil encontrar a alguien del ámbito educativo que tuviera tiempo para hacerlo conmigo, se lo pedí a mi hermano, técnico en sistemas de telecomunicaciones e informáticos y muy entendido en temas afines.
Así pues nos pusimos manos a la obra y cómo yo ya tengo cierta experiencia en esto de intentar crear videojuegos educativos (no demasiada, más bien cuando hice mi tfm), lo primero que se hizo fue plantear qué conseguir, qué tratar, a quién dirigirlo y cómo sería la estructura narrativa interactiva del mismo.
No quería alargarlo mucho (aunque al final es más largo de lo previsto), así que se pensó en algo que fuera sencillo. 

Decidimos trabajar algunos aspectos de la cultura irlandesa de manera introductoria, centrándonos en Dublín y también tratar la lengua inglesa.
Está pensado para el segundo curso del tercer ciclo de primaria por el vocabulario y las expresiones tratadas en inglés, aunque puede adaptarse a otros niveles cambiando el léxico.
Si el usuario no conoce alguna palabra, se aconseja buscarla en el diccionario.

En lo relativo a la descripción del videojuego:
El juego transcurre en distintos escenarios de Dublín. En la primera escena aparecen los protagonistas Nora y Rumble en su habitación. Nora recibe un email de un amigo (Liam) en un idioma que desconoce para que le visite y Rumble se lo traduce. Cuando conoce su destino decide viajar a Dublín y en su recorrido se encontrará situaciones en las que tendrá que ayudar a la gente con la que se tope hasta llegar a reunirse con Liam.
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo clicks en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", sin importar lo que se conteste ya que seguirás avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.

En cuanto a los recursos utilizados decir que en su mayoría pertenecen o a la galería de Scratch o a wikimedia commons y están sujetos bajo algún tipo de licencia Creative Commons tipo 2.0, 3.0 o son de dominio público. A continuación os los pongo:
Para terminar decir que hacerlo con otra persona distinta del ámbito en el que te mueves, se hace diferente, te enriquece desde otros puntos de vista, aunque a veces puede ser menos fácil.
Como dificultades encontradas, destacar el hilar la historia, crear los diálogos, pensar retos o puzles y en ocasiones las repeticiones del comportamiento de los objetos o personas al cambiar de escenario, algo que se ha solventado en mayor medida (creo que en su totalidad) deteniendo ese programa una vez realizada su función.
Lo comparto más tarde de lo previsto por problemas con mi ordenador a nivel del disco duro ya que a veces no me funciona correctamente.
Sin más espero que os guste y lo disfrutéis, ya que ha llevado su tiempo. Espero no tener muchos fallos en inglés y que no se repitan diálogos anteriores a medida que se avance. Si encontráis algún error, decídmelo, lo he comprobado varias veces pero a veces se te escapan las pequeñas cosas o si tenéis dudas preguntadme.
Por supuesto puede mejorarse el contenido o enfocarse desde otra perspectiva, así que bienvenidas las ideas.
PD: de momento no sé si llegaré al reto 4, ya que tampoco tengo compis, pero hemos avanzado.
https://scratch.mit.edu/projects/86179504/

viernes, 23 de octubre de 2015

Reto 2: rumblebot en la Alamedilla

Sin prisa pero sin pausa sigo con los retos del #Moocbot, aunque haya estado ausente en estos días.
Hay ocasiones en las que avanzar es importante y necesario, para no quedarse atrás ni estancado. Pero también existen otras en las que hay que dar un paso atrás, si vemos que no es el momento adecuado. En este nuevo reto decido retroceder y bajar de nivel el robot, así que me quedo en Workbot. Las razones son muy simples, no es que no me sienta preparada, sino que no dispongo de los recursos necesarios (bien sea un kit de robótica tipo lego we do, lego mindstorms o una placa de arduino o similares), para programar físicamente un robot.

Este es el segundo y he elegido de escenario el parque de la Alamedilla de Salamanca. No es una visita cualquiera, sino que he preferido que el usuario que lea la historia tenga un rol, el de ser vigilante del parque con ayuda de rumblebot. Para ello se visitan distintas zonas del mismo y nos encontraremos con tres situaciones que no están bien y nos introducen de manera muy breve en la tenencia responsable de animales en lo referido a: la alimentación, la concienciación sobre la recogida de heces y la importancia del uso de la correa.
Por lo tanto, estaría pensado para usarse en el primer ciclo de primaria como introducción a un tema, dentro de la materia ciencias de la naturaleza, algo que podría darse como parte de los hábitos de cuidado y respeto a los seres vivos.

Ejemplo del personaje "rumble"
Respecto a la parte de programación, decir que es sencilla. Uso los bloques de control de las flechas del teclado para avanzar en las distintas direcciones con rumble.
También he metido dos rumble, uno que aparece al principio de mayor tamaño llamado "rumble" y otro de menor tamaño llamado "rumble2" que es con  el cual se interacciona.
También uso varios bloques de condicionales:
- Al tocar rumble el borde se esconde.
- Al tocar rumble2 a la "chica" se desliza hacia un punto concreto.
- Al tocar rumble2 tres gamas de color diferentes representados con una "X" en el mapa (tonalidad roja), dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 al "perrito", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 la "hez", toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar rumble2 los "ganchitos", dice un mensaje, toca un sonido y cambia de escenario.
- Al tocar tanto la hez como los ganchitos a "rumble2" añado el efecto de desvanecerse estos.

Hay muchos mensajes, pero es la única manera en la que me salía todo correctamente al cambiar tanto de escenario y tener que dejar de mostrar ciertos elementos en ciertas zonas. También se puede mejorar sobre todo el movimiento de rumblebot, ya que a veces al presionar las flechas se mueve exageradamente hacia algún lado, pero por lo demás estoy contenta.
También hay otros fallos a corregir, como malas pautas a la hora de inicializar los atributos correctamente (vistos gracias a Dr.Scratch), pero es algo que con la práctica se aprenderá.

Sin más, aquí os lo dejo: https://scratch.mit.edu/projects/84413660/



PD: en poco, eso espero os traigo el reto 3, que ya veo que el 4 se complica y son necesarias más mentes y manos.

viernes, 16 de octubre de 2015

Robots y programación en el aula

En la unidad 2 del #moocbot, se nos planteó realizar un debate, en torno a las razones por las qué implementar la robótica educativa y cómo sacarle rendimiento educativo.
Las aportaciones de cada uno/a han sido variadas, se han complementado y sobre todo han sido muy interesantes.

Yo soy pedagoga y actualmente me he movido más por la educación no formal que por la formal, aunque apenas tengo experiencia práctica y desde mi perspectiva externa, puedo estar más de acuerdo con algunas que con otras, según lo que puedo percibir, así que allá vamos. ;)

La robótica desde hace tiempo está en el día a día de nuestra sociedad, y pasito a pasito se ha convertido en una actividad extraescolar casi indiscutible. Uso esa palabra, porque desde hace años he observado como se ha ido convirtiendo en una oferta masiva que cada vez con mayor frecuencia vemos en más y más centros.
Sin embargo, parece que ese enfoque de la robótica a nivel no formal, está evolucionando, y se está implementando dentro de los planes curriculares de diferentes países (un ejemplo claro es Reino Unido).

Se ha visto esa necesidad, de que imaginar, diseñar y construir en grupo un robot, fomenta un sin fin de conocimientos y habilidades (analíticas, organizativas, creativas, toma de decisiones, resolución de problemas, metacognitivas, sociales, etc) en nuestro alumnado, como la práctica del pensamiento computacional.
Este pensamiento por supuesto que hay que desarrollarlo, ya que no solo nos ayuda a resolver problemas desde distintas vías, pensando distintas soluciones, te hace crecer, potencia tu capacidad de poder ser capaz de desarrollar algo por ti mismo.
Gracias a lenguajes de programación visuales como Scratch, y su compatibilidad con kits de robótica o placas con microcontroladores, los niños (y cualquier persona) son capaces de comunicarse y hablar ese lenguaje, van pasando de ser meros consumidores de tecnología a ser constructores de la misma, con sus propios proyectos, los cuales pueden servir de referencia y utilidad para otras personas.

Pero no olvidemos que al igual que cuando creamos un juego o usamos un libro, la robótica debe ser una herramienta, hay que evitar su uso más tecnológico y centrarse en lo pedagógico, por lo que no debe superponerse a lo que nos planteemos trabajar, al fin en sí mismo.

Respecto a sí es viable o no implantarlo a nivel multidisciplinar, a mí aun me cuesta algo verlo, (es lo que tiene estar fuera en vez de dentro), pero creo que es posible, quizás más aprovechable en algunas materias que en otras y algunos de mis compañeros han puesto buenos ejemplos.
También podemos preguntarnos si es conveniente o no en todas las asignaturas, ya que hay muchas otras cosas que también enriquecen los ambientes de aprendizaje, y habrá que buscar la mejor manera de complementarlo, de que ambos encajen y no estén fuera de lugar.

Introducir la robótica educativa dentro del curriculum, actualmente puede llevar su tiempo, no hay que precipitarse, ya que conlleva una formación específica, ganas por intentarlo si la tienes, recursos y apoyo por parte de la comunidad educativa, pero tampoco hay que dejarla de lado.
Definitivamente debemos tenerla muy en cuenta: ¿Quién iba a imaginar años atrás que podrías trabajar algo tan complejo como la educación emocional de los niños con un robot?
Si es posible identificar y expresar sentimientos y emociones sin miedo de esa forma, bienvenida sea para por fin comenzar a aprender a aprender en nuestra vida.

domingo, 11 de octubre de 2015

Las emociones detrás de rumblebot

La semana pasada @londones, una gran persona (a quien todos/as tenemos cariño y admiramos) que derrocha alegría, emoción y nos contagia por todos los lados todo su entusiasmo y espíritu ubuntu, me escribió los siguientes tweets:
Al leerlo, pensé que era una idea estupenda, y que casi me había leído el pensamiento, porque es imposible no sentir emociones al crear algo, y tu mente las va recordando a medida que avanzas.

Mientras pensaba en qué robot crear, me sentía muy ilusionada, pero a la vez indecisa. 
No era capaz de decidir de tantas ideas juntas que tenía, con cual quedarme, así que finalmente las fui reduciendo, según las posibilidades y dificultades que veía. Pero tenía ganas de aventurarme, de superar mi miedo a que no me saliera bien. Y por eso decidí hacer un probot, porque sabía que dentro de mí podía hacerlo, aunque tuviera vértigo, por lo que me esperara en ese momento y más adelante.

Cuando decidí qué hacer, según pros, contras (que veía a corto y largo plazo) y lo que tenía a mi alcance, di un paso más allá, pensé en un nombre para el robot y en cómo me gustaría que fuera.
En todo momento quería que fuera especial, una especie de robot multiusos que sirviera para más de un fin (mínimo dos). Un robot, capaz de ver lo que tiene a su alrededor y de ayudar a mejorarlo.
De momento esa es la idea (aun por clarificar alguna de sus posibles funcionalidades, ya daré pistas), así que más adelante veremos si eso lo consigo.

Siguiendo con lo que viví en el proceso, después de pensar en como debería ser rumblebot, llegó el momento de su gestación. Aquí entró de nuevo en juego la palabra miedo, a la hora de soldar, por razones tan obviad como hacerlo mal, cargarme algo o por la posibilidad de quemarme.
Así pues, con paciencia y con ayuda de mi hermano, lo conseguí y sentí alegría.  
Luego ante la posibilidad planteada de quizás tener que desoldar los cables y volver a soldarlos, (después del esfuerzo invertido), ese sentimiento se desvaneció y dio pasó a cierta resignación y un pequeño enfado.
Pero seguí sin parar, porque era parte del proceso. Pensar eso me reconfortaba y animaba, y aunque me recorrían por el cuerpo unos inquietos nervios por pensar en el producto final (algo inevitable), cuando lo terminé y por fin probé, sentí de alguna manera como me brillaban los ojos al mirar con asombro lo que había logrado.
Finalmente no se movía como yo quería, pero no me importa, ni me preocupa demasiado, porque yo sabía y aun sé que puedo siempre mejorarlo.
Desde entonces me siento satisfecha, porque lo disfruté, sigo disfrutando y sobre todo descubro nuevos micromundos de los que aprendo mucho.
Creo que esos obstáculos nos preparan para mejorar y no hay mejores experiencias en las que nos resbalamos y seguimos a pesar de todo.

lunes, 5 de octubre de 2015

Un minirobot en mi vida

Desde que se nos planteó el primer reto del #Moocbot sobre la creación de nuestro primer robot, a elegir según consideremos adecuado de entre 4 niveles, se me han venido a la mente un cargamento de ideas en cuanto a su diseño.
También inicié una búsqueda de materiales a reutilizar (la cultura del reciclaje la llevo siempre), y he descubierto un montón de ellos de aparatos viejos ya sin vida. 
Muchas ideas las he descartado, por verlo complicado, es lo que tiene la emoción del momento.
Motor, switch, pila, cables y leds (descartadas las últimas usar  de momento, por tener las patas cortas al sacarlas de una linterna, las cuáles son difíciles de soldar)
Finalmente me he decidido por hacer un "probot" de diseño sencillo y pequeño, con la ayuda estimable de mi hermano, el cuál me ha ayudado a recordar mis pocos conocimientos enterrados de electrónica básica, además de enseñarme y ayudarme a soldar.


Y aquí os presento a mi Rumblebot (nombre provisional).
He decir que se mueve, pero poco, porque creo que las patas son pesadas,  pero es un prototipo que robo-evolucionará a nivel físico y tecnológico.
Los materiales y herramientas que he usado son los siguientes:

Piezas para el robot

- 1 tapadera de un bote de pintura de dedos
- 4 brazos de dos pinzas
- 1 pila de litio de botón (modelo CR2032)
- 1 switch (extraído de una linterna vieja)
- 1 motor vibrador (extraído de un sony ericsson Z520i)
- Clave de cobre (rojo y negro para diferenciar el positivo del negativo)
- 2 terminales de conexión metálicos

Tapadera y brazos pinza
Pila extraída de un cartucho chino de game boy

Herramientas usadas

- Soldador
- Tenazas
- Alicates
- Pistona de pegamento termofusible

Materiales

- Estaño
- Cinta aislante
- Cinta adhesiva doble cara
- Pegamento termofusible

Ya sin más dilación os pongo las fotos del robot paso a paso y de todo lo utilizado para su construcción.
1. Pegar con silicona caliente los
brazos de las pinzas un poco
inclinadas para hacer las piernas
del robot


2. Soldar el cable rojo y negro al motor

  
3. Soldar el cable negro que parte
del motor a un terminal del switch y
soldar otro cable negro en
el otro terminal del switch

4. Soldar al cable rojo y negro
dos terminales













5. Pegar con cinta aislante
el cable rojo en el positivo
de la pila y el negro en
el negativo

6. Pegar el switch, motor y pila al cuerpo
 


Me he divertido haciéndolo, y también he aprendido mejor como funciona un motor de corriente continua, los diodos de led, entre otras cosas.
Ha costado un poquito a la hora de soldar al ser algo tan pequeño (se necesitan 4 manos), pero estoy muy satisfecha por el resultado.
Seguimos con ilusión en el #Moocbot.

Pensamiento computacional: ¿necesidad o no? he ahí la cuestión

La única habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad para aprender. Seymour Papert

He de confesar que a veces tengo cierto vértigo (literamente) a hacer cosas nuevas, pero siempre ganas por intentarlo y aprender durante todo el proceso.
Creo que esas ganas me llevan a superarlo y a ilusionarme con lo que tenga entre manos, por eso continuamente me encuentro en una espiral de búsqueda de formación relacionada con mis centros de interés, como por ejemplo la aplicación de la programación al aula.  
"Quince" the breathe sensor
 vía: popular science
Hace unos meses, mi búsqueda dio frutos y me topé con un mooc sobre cómo aprender a programar mediante el lenguaje de programación visual por bloques Scratch, y por fin comencé a comprender como funcionaba, me di cuenta que estaba hablando con el programa mediante su lenguaje. Gracias a eso comencé a producir animaciones, pequeños videojuegos (incluso me atreví a crear un frogger), presentaciones, etc., y de diferentes maneras en mi mente si algo no funcionaba correctamente, buscaba cómo corregirlo.
Eso realmente me sorprendía, me emocionaba, entusiasmaba y quería más y más. Por eso desde hace una semana decidí comenzar mi aventura, está vez con el añadido de la robótica de la mano del #moocbot, teniendo como primera actividad el siguiente planteamiento:
Pensamiento computacional ¿una necesidad compensadora?
No es fácil contestar a esto, y menos desde la perspectiva más teórica y externa (fuera del contexto de aula) de una pedagoga (sin apenas experiencia práctica), pero lo intentaré pensando en mi futuro, en mis inquietudes, en qué poder ofrecer a la formación de alguien.
Cuando veo a primera vista "pensamiento computacional" se me viene a la mente la figura de Seymour Papert, pionero en usar este término, y creador de Logo (germen de inspiración de muchos lenguajes de programación por bloques actuales), un lenguaje de programación, de fácil aprendizaje para los niños/as, concebido por él mismo como un medio que pueden usar los educadores para apoyar el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender.  
Para él aprender a comunicarse con un ordenador constituye una vía de aprendizaje, ya que puede modificar la manera en la que se aprende todo lo demás. Dicho de otra forma, nos permite construir modos de pensar concretos para abordar los problemas.
Little robot friends
Pero para hacernos una idea clara, de lo que se entiende por pensamiento computacional, tenemos que irnos a la siguiente definición de Jeannete Wing:
"El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.”
Teniendo en cuenta lo anterior, sí que considero necesario que se implante el pensamiento computacional, dentro de un entorno concreto que lo favorezca. Este nos anima a ser creativos, a desarrollar ideas, a organizarlas y comprobarlas, a equivocarnos sin miedo, a experimentar, a comprender los errores y resolver los problemas paso a paso.

Si esto es así, está claro que también los robots además de servir para la industria o tareas de rescate por ejemplo, en el aula tienen mucho qué decir, y se pueden convertir (e incluso lo están haciendo pasito a pasito), en facilitadores del aprendizaje.

Por tanto, la robótica y el pensamiento computacional no solamente contribuyen a la adquisición de la competencia matemática, y la del tratamiento de la información y competencia digital, sino también a la competencia de autonomía e iniciativa personal, a la de aprender a aprender y creo que en mayor o menor grado todas las demás.

Referencias bibliográficas

Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers and powerful ideas. Basic Books.
Wing, J. (2006). Computacional thinking. Comunications of the ACM, 49, 33-35. Disponible en: https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf