domingo, 31 de enero de 2021

Robótica educativa y programación: unos cuantos recursos

La programación y la robótica educativa cada vez en mayor medida son una práctica muy extendida, principalmente en el ámbito educativo no formal en forma de proyectos, eventos e iniciativas, lllevadas a cabo en asociaciones, actividades extraescolares, acadeias, etc., pero también tiene su cabida de manera más tímida en el sistema educativo formal. En la actualidad algunas comunidades autónomas como Madrid, Navarra, Cataluña, entre otras, están introduciendo ciertos contenidos de programación y pensamiento computacional en los planes oficiales de estudio en algunas etapas educativas obligatorias como secundaria en mayor medida, gracias a los múltiples beneficios y oportunidades que se considera se pueden aportar y trabajar desde contenidos teóricos, competencias hasta valores o habilidades.

Ambas van de la mano, y a veces se hace complicado determinar de manera adecuada como aplicarlas efectivamente según nuestras posibilidades y necesidades. Por ese reto, incertidumbre y dificultad asociada, considero apropiado ir recopilando una serie de recursos y materiales libres y gratuitos que informen, orienten y enseñen sobre su uso como recurso enriquecedor que apoye el aprendizaje en diversos contextos. Compartiré contenido muy variado en distintos idiomas, desde guías, proyectos, manuales, libros, vídeos, etc. que clasificaré en este apartado y lo iré ampliando a medida que encuentre nuevos.

Manuales y guías

  • Manual de robótica educativa en el aula

Fecha de publicación: 2013

Breve descripción: 

Este extenso manual otorga al docente las bases para la enseñanza de la robótica educativa. Está estructurado en varios módulos, a través de los cuáles se habla de la historia de la robótica, su importancia en la educación, del aprendizaje basado en proyectos, principios básicos de la programación, junto a proyectos y experiencias existentes, además de proporcionar actividades prácticas a desarrollar.

Enlace de descarga:

http://minedupedia.mined.gob.sv/lib/exe/fetch.php%3Fmedia%3Dfiles:robotica.pdf

  • Educational robotics

Fecha de publicación: 2019

Breve descripción: 

Este documento creado por Emedia pretende proporcionar al docente una base formativa sobre la robótica y su implementación educativa, ofreciendo información sobre lo qué es, el papel importante que juega dentro de la educación, consideraciones técnicas a la hora de empezar a desarrollar actividades, junto a ejemplos prácticos de actividades de robótica educativa y buenas prácticas llevadas a cabo en Europa.

jueves, 6 de diciembre de 2018

!La hora del código ya está aquí!

Como seguro ya sabréis, desde el año 2013, durante la primera semana de diciembre del 3 al 9, se celebra el evento de La hora del Código (#hourofcode) a nivel internacional para promover las ciencias de la computación y la enseñanza del pensamiento computacional en el ámbito educativo.


Esta iniciativa pretende mostrar que cualquiera puede aprender a programar independientemente de la edad, género, condición social o conocimientos que tenga. 
Una manera de hacerlo es mediante la realización de actividades de 1 hora de duración que motive al alumnado a seguir mejorando, disfrutando, experimentando, mientras comprenden y aprenden conceptos básicos de programación, junto a distintas habilidades.
A quien le interese participar en la Hora del Código, tiene que conocer la organización sin ánimo de lucro code.org que la impulsa, la cuál ofrece junto a otras organizaciones y empresas una serie de cursos, actividades y lecciones gratuitas con tutoriales clasificados por niveles y edades (más detalle aquí.) Además de esto, también tiene una apartado donde se ofrecen una serie de materiales y talleres a nivel más avanzado, que nos ayuden a formar y animar a los alumnos y alumnas de niveles educativos superiores a crear sus propios juegos o aplicaciones en distintos lenguajes de programación gracias a su plataforma Code Studio.
Cada año se van renovando, añadiendo actividades divertidas y creativas que ellos realizan o comparten otras organizaciones, como el nuevo Dance Party repleto de pasos de baile y canciones. La misma nos ofrece dos modos con el objetivo de crear un baile:
- Fiesta para bailar: nos muestran un vídeo introductorio y se proporciona el  paso a paso de manera gradual donde se introducen nuevos conceptos y bloques, los cuáles iremos añadiendo a la zona de trabajo, para hacer que nuestros personajes realicen distintos movimientos de baile.
- Sigue bailando: nos permite crear nuestras coreografías a nivel avanzado introduciendo conceptos nuevos.

Así pues, si no quieres perderte nada, échale más de un vistazo, trastea todo lo que puedas, porque los recursos que se comparten son muy amplios y variados, y si te animas a organizar un Hora del Código infórmate aquí.


sábado, 1 de diciembre de 2018

Programando con Scratch: mi calendario de adviento

Hoy es el primer día de diciembre, lo que significa que comienza la cuenta atrás para Navidad, y una manera de hacer estos días más amenos, divertidos, y tranquilos para los peques y no tan peques es gracias a las pequeñas recompensas incluidas dentro de los calendarios de adviento.
Poco a poco estos se están convirtiendo en una tradición más en nuestros hogares, y como es algo que a la mayoría nos encanta, este año he pensado en desarrollar un actividad para crear uno interactivo con Scratch y otorgarle un enfoque menos comercial.
A través del mismo cada día desde hoy mostraremos una pequeña sorpresa interactiva y ofreceremos algo propio a quienes queramos, bien sea un gesto amable o la realización de una actividad conjunta que escribiremos dentro de cada recompensa.
Este proyecto puede ser repetitivo pero a la vez muy gratificante y emocionante y dependiendo del nivel de conocimiento de cada uno puede ser más sencillo o complejo.
En mi caso he pensado que se puede crear tanto en el contexto de aula como el familiar de manera lúdica para reforzar o enseñando ciertos valores como el respeto, la solidaridad, la amistad y habilidades tales como la atención, la creatividad, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la empatía, entre otros, además  de mejorar ciertos hábitos, reforzar actitudes más positivas y repasar conocimientos básicos de programación o para introducir conceptos nuevos.

Como dicen que hay que predicar con el ejemplo, aquí os dejo mi ejemplo de calendario de adviento.
Espero que os guste y os de ideas.
* Más adelante realizaré unas tarjetas visuales sobre como crearlo.



miércoles, 31 de octubre de 2018

Micro:Halloween

Este año estoy teniendo la oportunidad de probar y usar nuevas herramientas que permiten facilitar e impulsar el aprendizaje de la programación y robótica de una manera más accesible (en términos de facilidad de manejo, de precio, recurso, etc).
Una de esas novedades la encontramos con la pequeña pero potente tarjeta programable micro:bit, de la cual hablaré detalladamente más adelante.
Se caracteriza por disponer de varios sensores (luz, temperatura, etc) junto a otras funcionalidades (leds, bluetooth..) y la podemos programar con el editor por bloques online Makecode, Scratch 3.0 o con Python para los más avanzados.
Como veis es muy versátil, ya que nos permite crear proyectos muy variados, desde micro juegos como me gusta llamarlos hasta pequeños inventos, robots o wearables, entre otros.
Las posibilidades son muchas y la podemos usar de manera lúdica para trabajar contenidos curriculares, desarrollar competencias, habilidades, o concienciar sobre determinados temas sociales en el contexto del aula o en el familiar.

En mi caso, como estamos en Halloween se me han ocurrido algunas actividades a realizar  adaptando pequeños juegos clásicos.

Guess the icon by @NoeBranford
  • Guess the icon: consiste en crear iconos que se asocien a una actividad, personaje o criatura típica de Halloween, los cuales habrá que adivinar. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizarlos con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta. Para que sea más fácil adivinarlos, tendrán que pensar en alguna pista, bien sea una letra con la que empiece a lo que se refiera la imagen, la cuál aparecerá al pulsar un botón. El que más adivine antes de que termine el tiempo ganará el juego, para ello se creará un sistema de puntuación. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico en inglés u otro idioma, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la atención, la creatividad, la observación, el pensamiento lógico, la velocidad de procesamiento,  la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Story cubes Halloween by @NoeBranford
  • Story cubes Halloween: consiste en crear iconos que representen personajes, lugares y cosas típicas de Halloween, los cuáles habrá que usar para crear una historia. Para ayudar a generarla podremos añadir la hora en la que sucedería junto al tiempo que haría. Las niñas y niños por parejas se encargarán de realizar las imágenes con las propias leds de la micro:bit, las cuáles se mostrarán al azar al agitar la tarjeta y el resto de datos al presionar los botones. Posteriormente se comenzará a probarlo, un grupo agitará la tarjeta, presionará los botones y tendrá que formar un microcuento con las tres imágenes y datos que le salgan y el siguiente hará lo mismo y deberá continuarlo o se pueden pensar otros modos de juego. Esta actividad permitirá trabajar vocabulario básico y estructuras básicas de textos, junto al trabajo en equipo, la comunicación, la expresión oral o escrita, la atención, la creatividad, la comprensión oral, la memoria,  el pensamiento lógico, la competencia matemática, la competencia lingüística, la competencia digital.
Si os interesa probarlos, mejorarlos o adaptarlos, aquí he publicado uno de ellos en su propia página web y ambos los he subido a drive.
- Story cubes Halloween
Más adelante os pasaré una guía visual sobre como realizarlos.
Espero que os guste, os den ideas y !Feliz Halloween!
*Si los adaptáis o usáis os agradezco que me lo comentéis por aquí y me mencionéis.

jueves, 4 de mayo de 2017

Aprendiendo Realidad Aumentada con Scratch (I): Introducción

Hace unas semanas os compartí un tráiler relativo a una serie de creaciones con Scratch en las cuáles se usa la webcam para interactuar con personajes y objetos.
Ahora toca compartiros el primer vídeo tutorial en el cual os explico los bloques necesarios para usar la webcam y qué nos permite hacer cada uno.
De momento no me he detenido a explicarlo con un ejemplo práctico, por lo que hasta que os explique en otro vídeo como desarrollar un pequeño proyecto, os compartiré algo sencillo para que lo probéis.
Espero que os sea de ayuda.







martes, 18 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+RA, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la posibilidad de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee.
Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras en mi otro blog llamado Dawn Gamers (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

lunes, 26 de diciembre de 2016

Navidea con Scratch

Hace casi dos meses compartí una entrada con ideas sobre celebrar Halloween de una forma diferente mediante la realización de videojuegos sencillos o cuentos con Scratch.
Ya estamos en diciembre, en plenas vacaciones de Navidad y os propongo hacer lo mismo, pero creando postales interactivas o pequeños cuentos navideños para felicitar las fiestas a quienes nos apetezca.
Es otra manera de dar rienda suelta a la imaginación de nuestro alumnado y ver las múltiples posibilidades que nos ofrece esta herramienta.
A la hora de ponernos manos a la obra vamos a tener en cuenta varias fases (válidas para cualquier tipo de proyecto):

FASE PREVIA: pensaríamos qué elementos necesitamos y que queremos mostrar con ellos, es decir el comportamiento de cada uno. En mi caso, partiendo de mi ejemplo concreto, siendo la creación de una felicitación, propongo desglosar lo anterior en un esquema siguiendo un orden:
    1) Elementos.
      • Crear un escenario de una bola de Navidad.
      • Personajes principales o secundarios como un reno.
      • Objetos como un paracaídas, un árbol navideño, luces, una estrella, un gorro de navidad, un saco y regalos variados (calcetín, muñeco de jengibre y paquete de regalo).
      • Música, se crearía una melodía sencilla con Scratch.
      2) Interacciones y comportamiento.
        • Escenario. La idea sería crear un paisaje nevado, creando el efecto de la nieve cayendo.
        • Personajes. El reno bajaría desde el cielo con la ayuda de un paracaídas y cuando llegara al suelo daría saltos de alegría. Al picar sobre él diría algo.
        • Objetos. - El paracaídas bajaría a la misma velocidad que el reno y al llegar al suelo desaparecería; - el árbol tendría unas luces de navidad que se iluminarían de manera aleatoria con colores diferentes; - la estrella brillaría y al picar sobre ella se deslizaría hacia el árbol; - el gorro de navidad aparecería encima del reno; - el saco tendría dentro regalos escondidos, que aparecerían una vez que se hiciera click sobre el mismo. Estos luego se moverían hacia el árbol; - al hacer click sobre el calcetín aparecía un caramelo; - felicitación.
      Una vez teniendo en mente lo anterior, pasaríamos a la FASE DE DISEÑO:
      1) Buscaremos las diferentes imágenes (fondos, objetos, personajes) y sonidos, en bancos de imágenes tales como pixabay, wiki commons, etc. los editamos o bien los podemos dibujar.
      2) Añadimos por orden los elementos que contiene.

      Por último pasaríamos a la FASE DE PROGRAMACIÓN:
      1) Realizamos paso a paso el código de cada objeto o personaje que contenga la misma.
      2) Lo comprobamos poco a poco para ver el funcionamiento.

      Ya vistas todas las fases, me gustaría a continuación (sin pretender hacer un tutorial completo), compartiros algunas ideas, maneras de crear y programar ciertos elementos de una postal cualquiera para hacerla interactiva, como la que os compartiré al final de esta entrada:
      • Creación y programación del escenario
      Para diseñarlo nosotros mismos vamos a fondo, y elegimos el apartado "diseñar nuevo fondo". Con la herramienta de "rectángulo" dibujamos la base y la pintamos del color que se desee. Posteriormente con la herramienta "elipse" dibujamos un círculo, colocándolo junto al borde de la base y le rellenamos el fondo del color que queramos. Más adelante los "duplicamos" para tener dos fondos más. Luego le vamos dibujando a cada uno de los fondos con el "pincel" pequeños puntos blancos aleatoriamente que simulen la nieve. 

      Una vez que tengamos todos los escenarios, crearemos la programación para crear la sensación de que nieva, mediante la alternancia de ambos fondos, con una espera de pocos segundos.
      Bastaría con usar el siguiente código:

      • Creación y programación del reno:
      Para añadir el reno, iremos a la biblioteca de Scratch, al apartado de "tema", y a "celebración".
      Una vez que lo tengamos, se programará de la siguiente manera:
      1) Le indicaremos la posición desde la cuál queramos que parta una vez que se inicie el programa. Dentro del mismo código le añadiremos un bloque de esconder con una pequeña espera, para que no se vea desde un principio.
      Luego lo mostraremos y le indicaremos que a lo largo del programa de manera continua con el bloque "por siempre", vaya cayendo. 
      A continuación, usamos un bloque condicional "si...entonces", junto al bloque de sensor "tocando color", lo que nos permitirá crear la condición de que si nuestro personaje toca tal color, retroceda unos pasos. El personaje parecerá que dará saltitos, lo que en mi caso simularía su alegría.




      Si por casualidad queremos que se quede quieto una vez que toque el suelo, la programación sería diferente, ya que le indicaríamos que siempre que "no toque" el color del suelo, caiga hacia abajo hasta que lo toque. 





      2) A la hora de hacerlo interactivo, usaremos el envío de mensajes. 
      Usaremos el bloque de "al hacer click en este objeto" y posteriormente enviaremos un mensaje, para que una vez que se reciba, el personaje diga algo.










      • Programación del paracaídas: 
      La programación del paracaídas será prácticamente la misma que la del reno, ya que van cayendo ambos de manera simultánea, lo único que habría que variar sería, usar un bloque de "ir una capa hacia atrás", para que no se superponga al reno y una vez que toque el color deseado, se escondería.


      • Programación regalos:
      Cada uno de los regalos "al presionar la bandera" los situaríamos en la misma "posición" que el saco, con la diferencia de que partirían escondidos. 
      Gracias al intercambio de los "mensajes", podremos lograr que "al hacer click sobre el saco", enviaremos un mensaje a cada regalo, los cuáles lo recibirán y jugando un poco con los segundos, pondremos un tiempo de espera mayor a unos que a otros, para qué de la sensación de que salgan poco a poco, "deslizándose en distintas posiciones" hacia el árbol.
      Por último, una vez que la tengáis, podéis mandar el enlace en un email, añadiendo un pequeño documento o mensaje indicando al destinatario instrucciones sobre como usarla, para no perderse ninguna sorpresa o bien podemos con el mismo Scratch 2.0 grabar un pequeño clip y adjuntarlo. Para ello iríamos a la pestaña de "archivo", la opción de "record and export video", elegir las opciones que nos interesen y darle a "start":

      A disfrutar, inventar y crear.